Three.js开发实现3D地图的实践过程总结(3)

所以要在3D应用做点击拾取,首先要将屏幕坐标系转化成ndc坐标系,这时候得到ndc的xy坐标,由于2d屏幕并没有z值所以,屏幕点转化成3d坐标的z可以随意取值,一般取0.5(z在-1到1之间

function fromSreenToNdc(x, y, container) {
 return {
 x: x / container.offsetWidth * 2 - 1,
 y: -y / container.offsetHeight * 2 + 1,
 z: 1
 };
}
function fromNdcToScreen(x, y, container) {
 return {
 x: (x + 1) / 2 * container.offsetWidth,
 y: (1 - y) / 2 * container.offsetHeight
 };
}

然后将ndc坐标转化成3D坐标:  ndc = P * MV * Vec4  Vec4 = MV-1 * P -1 * ndc  这个过程在Three中的Vector3类中已经有实现:

unproject: function () {

 var matrix = new Matrix4();

 return function unproject( camera ) {

 matrix.multiplyMatrices( camera.matrixWorld, matrix.getInverse( camera.projectionMatrix ) );
 return this.applyMatrix4( matrix );

 };

 }(),

将得到的3d点与相机位置结合起来做一条射线,分别与场景中的物体进行碰撞检测。首先与物体的外包球进行相交性检测,与球不相交的排除,与球相交的保存进入下一步处理。将所有外包球与射线相交的物体按照距离相机远近进行排序,然后将射线与组成物体的三角形做相交性检测。求出相交物体。当然这个过程也由Three中的RayCaster做了封装,使用起来很简单:

mouse.x = ndcPos.x;
 mouse.y = ndcPos.y;

 this.raycaster.setFromCamera(mouse, camera);

 var intersects = this.raycaster.intersectObjects(this._getIntersectMeshes(floor, zoom), true);

5、性能优化

随着场景中的物体越来越多,绘制过程越来越耗时,导致手机端几乎无法使用。

在图形学里面有个很重要的概念叫“one draw all”一次绘制,也就是说调用绘图api的次数越少,性能越高。比如canvas中的fillRect、fillText等,webgl中的drawElements、drawArrays;所以这里的解决方案是对相同样式的物体,把它们的侧面和顶面统一放到一个BufferGeometry中。这样可以大大降低绘图api的调用次数,极大的提升渲染性能。

  

这样解决了渲染性能问题,然而带来了另一个问题,现在是吧所有样式相同的面放在一个BufferGeometry中(我们称为样式图形),那么在面点击时候就无法单独判断出到底是哪个物体(我们称为物体图形)被选中,也就无法对这个物体进行高亮缩放处理。我的处理方式是,把所有的物体单独生成物体图形保存在内存中,做面点击的时候用这部分数据来做相交性检测。对于选中物体后的高亮缩放处理,首先把样式面中相应部分裁减掉,然后把选中的物体图形加入到场景中,对它进行缩放高亮处理。裁剪方法是,记录每个物体在样式图形中的其实索引位置,在需要裁切时候将这部分索引制零。在需要恢复的地方在把这部分索引恢复成原状。

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