状态机的注册、状态转移、事件处理的动作实现
/*状态机注册*/ void FSM_Regist(FSM_t* pFsm, FsmTable_t* pTable) { pFsm->FsmTable = pTable; } /*状态迁移*/ void FSM_StateTransfer(FSM_t* pFsm, int state) { pFsm->curState = state; } /*事件处理*/ void FSM_EventHandle(FSM_t* pFsm, int event) { FsmTable_t* pActTable = pFsm->FsmTable; void (*eventActFun)() = NULL; //函数指针初始化为空 int NextState; int CurState = pFsm->curState; int flag = 0; //标识是否满足条件 int i; /*获取当前动作函数*/ for (i = 0; i<g_max_num; i++) { //当且仅当当前状态下来个指定的事件,我才执行它 if (event == pActTable[i].event && CurState == pActTable[i].CurState) { flag = 1; eventActFun = pActTable[i].eventActFun; NextState = pActTable[i].NextState; break; } } if (flag) //如果满足条件了 { /*动作执行*/ if (eventActFun) { eventActFun(); } //跳转到下一个状态 FSM_StateTransfer(pFsm, NextState); } else { // do nothing } }主函数我们这样写,然后观察状态机的运转情况
int main() { FSM_t fsm; InitFsm(&fsm); int event = EVENT1; //小明的一天,周而复始的一天又一天,进行着相同的活动 while (1) { printf("event %d is coming...\n", event); FSM_EventHandle(&fsm, event); printf("fsm current state %d\n", fsm.curState); test(&event); sleep(1); //休眠1秒,方便观察 } return 0; }看一看该状态机跑起来的状态转移情况:
上面的图可以看出,当且仅当在指定的状态下来了指定的事件才会发生函数的执行以及状态的转移,否则不会发生状态的跳转。这种机制使得这个状态机不停地自动运转,有条不絮地完成任务。
与前两种方法相比,使用函数指针实现FSM能很好用于大规模的切换流程,只要我们实现搭好了FSM框架,以后进行扩展就很简单了(只要在状态表里加一行来写入新的状态处理就可以了)。
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