Three.js源码阅读笔记(物体是如何组织的)(2)


THREE.CylinderGeometry = function ( radiusTop, radiusBottom, height, radiusSegments, heightSegments, openEnded ) {
/* 略 */
}


有了CubeGeometry构造函数的基础,自己也应当能够实现CylinderGeometry,我们只需要注意一下构造函数各参数的意义。radiusTop和radiusBottom表示顶部和底部的半径,height表示高度。radiusSegments定义了需要将圆周分成多少份(该数字越大,圆柱更圆),heightSegments定义了需要将整个高度分成多少份,openEnded指定是否生成顶面和底面。

源码中还有两点值得注意的:该模型的本地原点是中轴线的中点,而不是重心之类的,也就是说上圆面的高度(y轴值)是height/2,下圆面是-height/2,这一点对圆柱体来说没有差异,但对于上下半径不同的圆台体就有差异了;还有就是该模型的顶面和地面采用face3类型表面,而侧面采用face4类型表面。
Geometry::SphereGeometry
该构造函数创建一个球体。

复制代码 代码如下:


THREE.SphereGeometry = function ( radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength ){
/* 略 */
}


各参数的意义:radius指定半径,widthSegments表示“经度”分带数目,heightSegments表示“纬度”分带数目。后面四个参数是可选的,表示经度的起始值和纬度的起始值。熟悉极坐标的都了解,通常用希腊字母φ(phi)表示纬圈角度(经度),而用θ(theta)表示经圈角度(纬度)。这四个数的默认值分别为0,2π,0,π,通过改变他们的值,可以创造出残缺的球面(但是边缘必须整齐)。

源码中,除了北极和南极的极圈内的区域是用face3类型表面,其他部位都是用的face4型表面。本地原点为球心。
Geometry::PlaneGeometry
该构造函数创建一个平面。

复制代码 代码如下:


THREE.PlaneGeometry = function ( width, height, widthSegments, heightSegments ){
/* 略 */
}


各参数意义:依次为宽度、高度、宽度分段数、高度分段数。想必读者对这种构造“格网”的方式应该很熟悉了吧。
源码中得到一些其他信息:平面被构造在x-y平面上,原点即矩形中心点。
Geometry::ExtrudeGeometry
该对象现在是构造一般几何形体的方法,但是通常我们是将建模好的对象存储在某种格式的文件中,并通过loader加载进来,所以似乎鲜有直接用到该函数的机会。而且这个函数看上去还是半成品,很多设定一股脑地堆在options对象里,我也没有仔细研究。
Material::Material
Material对象是所有其他种类Material的原型对象。

复制代码 代码如下:


THREE.Material = function () {
THREE.MaterialLibrary.push( this );
this.id = THREE.MaterialIdCount ++;
this.name = '';
this.side = THREE.FrontSide;
this.opacity = 1;
this.transparent = false;
this.blending = THREE.NormalBlending;
this.blendSrc = THREE.SrcAlphaFactor;
this.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor;
this.blendEquation = THREE.AddEquation;
this.depthTest = true;
this.depthWrite = true;
this.polygonOffset = false;
this.polygonOffsetFactor = 0;
this.polygonOffsetUnits = 0;
this.alphaTest = 0;
this.overdraw = false; // Boolean for fixing antialiasing gaps in CanvasRenderer
this.visible = true;
this.needsUpdate = true;
};


先看一些较为重要的属性:
属性opacity为一个0-1区间的值,表明透明度。属性transparent指定是否使用透明,只有在该值为真的时候,才会将其与混合(透明是渲染像素时,待渲染值与已存在值共同作用计算出渲染后像素值,达到混合的效果)。

属性blending,blendSrc,blendDst,blendEquation指定了混合方式和混合源Src和混合像素已有的像元值Dst的权重指定方式。默认情况下(如构造函数中赋的缺省值),新的像元值等于:新值×alpha+旧值×(1-alpha)。

我曾困惑为何Material类中没有最重要的对象,表示纹理图片的属性。后来我理解了,其实材质和纹理还是有区别的,只能说某种材质有纹理的,但也有材质是没有纹理的。材质影响的是整个形体的渲染效果,比如:“对一根线渲染为5px宽,两端点为方块,不透明的红色”这段描述就可以认为是材质,而没有涉及任何纹理。

和众多Geometry对象一样,Material对象除了通用的clone(),dellocate()和setValues()方法,没有其他方法。以下是两种最基本的材质对象。
Material::LineBasicMaterial
该构造函数创建用于渲染线状形体的材质。

复制代码 代码如下:

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