three.js利用gpu选取物体并计算交点位置的方法示例

使用three.js自带的光线投射器(Raycaster)选取物体非常简单,代码如下所示:

var raycaster = new THREE.Raycaster(); var mouse = new THREE.Vector2(); function onMouseMove(event) { // 计算鼠标所在位置的设备坐标 // 三个坐标分量都是-1到1 mouse.x = event.clientX / window.innerWidth * 2 - 1; mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1; } function pick() { // 使用相机和鼠标位置更新选取光线 raycaster.setFromCamera(mouse, camera); // 计算与选取光线相交的物体 var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children); }

它是采用包围盒过滤,计算投射光线与每个三角面元是否相交实现的。

但是,当模型非常大,比如说有40万个面,通过遍历的方法选取物体和计算碰撞点位置将非常慢,用户体验不好。

但是使用gpu选取物体不存在这个问题。无论场景和模型有多大,都可以在一帧内获取到鼠标所在点的物体和交点的位置。

使用GPU选取物体

实现方法很简单:

1.  创建选取材质,将场景中的每个模型的材质替换成不同的颜色。

2. 读取鼠标位置像素颜色,根据颜色判断鼠标位置的物体。

具体实现代码:

1. 创建选取材质,遍历场景,将场景中每个模型替换为不同的颜色。

let maxHexColor = 1; // 更换选取材质 scene.traverseVisible(n => { if (!(n instanceof THREE.Mesh)) { return; } n.oldMaterial = n.material; if (n.pickMaterial) { // 已经创建过选取材质了 n.material = n.pickMaterial; return; } let material = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: PickVertexShader, fragmentShader: PickFragmentShader, uniforms: { pickColor: { value: new THREE.Color(maxHexColor) } } }); n.pickColor = maxHexColor; maxHexColor++; n.material = n.pickMaterial = material; });

2.  将场景绘制在WebGLRenderTarget上,读取鼠标所在位置的颜色,判断选取的物体。

let renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height); let pixel = new Uint8Array(4); // 绘制并读取像素 renderer.setRenderTarget(renderTarget); renderer.clear(); renderer.render(scene, camera); renderer.readRenderTargetPixels(renderTarget, offsetX, height - offsetY, 1, 1, pixel); // 读取鼠标所在位置颜色 // 还原原来材质,并获取选中物体 const currentColor = pixel[0] * 0xffff + pixel[1] * 0xff + pixel[2]; let selected = null; scene.traverseVisible(n => { if (!(n instanceof THREE.Mesh)) { return; } if (n.pickMaterial && n.pickColor === currentColor) { // 颜色相同 selected = n; // 鼠标所在位置的物体 } if (n.oldMaterial) { n.material = n.oldMaterial; delete n.oldMaterial; } });

说明:offsetX和offsetY是鼠标位置,height是画布高度。readRenderTargetPixels一行的含义是选取鼠标所在位置(offsetX, height - offsetY),宽度为1,高度为1的像素的颜色。

pixel是Uint8Array(4),分别保存rgba颜色的四个通道,每个通道取值范围是0~255。

完整实现代码:https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/event/GPUPickEvent.js

使用GPU获取交点位置

实现方法也很简单:

1. 创建深度着色器材质,将场景深度渲染到WebGLRenderTarget上。

2. 计算鼠标所在位置的深度,根据鼠标位置和深度计算交点位置。

具体实现代码:

1. 创建深度着色器材质,将深度信息以一定的方式编码,渲染到WebGLRenderTarget上。

深度材质:

const depthMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: DepthVertexShader, fragmentShader: DepthFragmentShader, uniforms: { far: { value: camera.far } } });

DepthVertexShader:

precision highp float; uniform float far; varying float depth; void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); depth = gl_Position.z / far; }

DepthFragmentShader:

precision highp float; varying float depth; void main() { float hex = abs(depth) * 16777215.0; // 0xffffff float r = floor(hex / 65535.0); float g = floor((hex - r * 65535.0) / 255.0); float b = floor(hex - r * 65535.0 - g * 255.0); float a = sign(depth) >= 0.0 ? 1.0 : 0.0; // depth大于等于0,为1.0;小于0,为0.0。 gl_FragColor = vec4(r / 255.0, g / 255.0, b / 255.0, a); }

重要说明:

a. gl_Position.z是相机空间中的深度,是线性的,范围从cameraNear到cameraFar。可以直接使用着色器varying变量进行插值。

b. gl_Position.z / far的原因是,将值转换到0~1范围内,便于作为颜色输出。

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