Three.js基础学习教程(2)
通过官网案例不难发现,camera照相机默认的观察方向是屏幕的方向(z轴负方向),当变化坐标以后,就要将照相机指向原点,才能观察到物体
z轴负方向???因此这里很有必要说说三维坐标(如下图)
照相机指向原点???来说说相机camera相机(很重要!!想象一下人看不到东西是什么感觉).
案例中采用透视相机(从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。)
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far)
new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far) 透视相机
视野角:fov 这里视野角(有的地方叫拍摄距离)越大,场景中的物体越小,视野角越小,场景中的物体越大
纵横比:aspect
相机离视体积最近的距离:near
相机离视体积最远的距离:far
综上,相信结合上述三维坐标、相机图理解相机、就应该变得很简单咯哦.接下来接着修改上述案例(说明 后面案例鼠标滚动放大缩小、三维旋转都是基于相机来实现的)
四、将官网案修改且设置相机朝向及相机位置
利用[lookAt]方法来设置相机的视野中心。 「lookAt()」的参数是一个属性包含中心坐标「x」「y」「z」的对象。
设置相机的上方向为正方向y轴 camera.up.x = 0; camera.up.y = 1/*相机朝向--相机上方为y轴*/; camera.up.z = 0;
五、实现旋转立方体
旋转动画原理相机围绕y轴旋转,不断修改相机x、z轴位置,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中,实时将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示
//相机围绕y轴旋转,不断修改相机x、z轴位置,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中 //实时渲染成像 function animation(){ var timer = Date.now()*0.0001; camera.position.x = Math.cos(timer)*100; camera.position.z = Math.sin(timer)*100; camera.lookAt(scene.position); //设置相机视野中心 renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation);//渲染回调函数 }
实现效果图如下所示