github项目地址:https://github.com/LEERTRT/Snake
在<script></script>中,文档加载完毕后调用:
$(function () { var game = new Game("canvas"); game.init(); });
其中构造函数Game()接收canvas的id作为参数,实例化对象以后,调用init()函数,init()函数里面有三个函数,接下来会一个一个说明。
/** * 初始化函数,生成构造函数实例后调用此函数 */ this.init = function () { /** * 初始化画布和果实 */ this.initData(); /** * 1.清空画布;2.画背景格子;3.画蛇;4.画果实 */ this.draw(); /** * 绑定事件:方向和速度控制 */ this.bindEvents(); };
第一个,initData():在initData()函数里面,声明画布,果实,画布大小,格子数量,方向,速度,蛇等:
var canvas = document.getElementById(id); if (canvas && canvas.getContext) { this.ctx = canvas.getContext('2d'); } this.foodNode = null;//果实 this.size = canvas.width || $(canvas).width();//画布大小 this.columns = 50;//画布行列数 this.direction = 0;//方向 this.speed = 10;//速度 this.bodyNodes = [];//蛇体
然后随机生成蛇的位置:
var rdx = Math.round(Math.random() * (this.columns - 1)); var rdy = Math.round(Math.random() * (this.columns - 1));
把随机生成的rdx, rdy放进记录蛇体的数组中:
this.bodyNodes.push({ x: rdx, y: rdy });
到此,initData()完成。
第二个,draw():draw()函数包含四步:1.清空画布;2.画背景;3.画蛇;4.画果实:
this.draw = function () { /** * 清空画布 */ this.clear(); /** * 画画布 */ this.drawBG(); /** * 画蛇体 */ this.drawBody(); /** *画果实 */ this.drawFood(); };
1.清空画布
使用clearRect(0,0,size,size)即可:
this.ctx.clearRect(0, 0, this.size, this.size);
2.画背景
每个格子大小 = 画布尺寸/格子数量,然后一行一行画就行了,和画棋盘一样:
var _this = this; var x = 0, y = 0, size = _this.size / _this.columns; _this.ctx.strokeStyle = "rgba(124,124,124,0.1)"; //一行一行画画布 for (var i = 0; i < _this.columns; i++) { y = i * size; for (var j = 0; j < _this.columns; j++) { x = j * size; _this.ctx.strokeRect(x, y, size, size); } }
3.画蛇
前面在initData()里面,把随机生成的蛇的位置放进了bodyNodes数组里面,
这里把bodyNodes里面的元素用each()取出来画即可。因为后面当蛇吃了果实后,bodyNodes里面的
元素会增加,所以用each取出所有元素绘画,现在是在初始化阶段,bodyNodes里面只有在initData()
的一个随机生成的元素。
var nodes = _this.bodyNodes; $.each(nodes, function (i, node) { _this.ctx.fillRect(node.x * size, node.y * size, size, size); });
4.画果实
画果实的时候,先判断foodNode是否存在,存在的话就直接画,不存在随机生成位置,
注意,这时候要判断随机生成的果实位置有没有和蛇重合,重合了要重新画:
//如果果实重新出现的位置和蛇体重合,重画果实 if (_this.Utils.contains(_this.bodyNodes, {x: rdx, y: rdy})) { _this.drawFood(); } else { _this.ctx.strokeRect(rdx * size, rdy * size, size, size); _this.foodNode = {x: rdx, y: rdy}; }
到此,初始化画布和果实数据;绘画已经完成,这一块属于静态,接下来是动态的绑定事件。
这里主要描述贪吃蛇动态内容,比如前进,吃果实后变大,越界,速度控制等。
在前面,init()函数已经 完成了initData()和draw(),接下来是最后一个函数,bindEvents()。
在bindEvents()函数里面,有2个函数:①方向控制;②时间控制。
①方向控制directionContoller
document.body.onkeydown捕获按键,对ketCode进行判断,左(37),上(38),右(39),下(40),再将direction根据keyCode置为自己设置的标志即可。这里需要注意一点:如果这时候的方向为x,而按下的方向为-x,那么按键无效。比如现在方向是向左,而按下右是无效转弯的。
case 37: // 左, 1表示右,即当蛇向右行时,按左键不能改变方向,下面同理 if (_this.direction == 1) return; _this.direction = -1; break;
设置好方向后,调用move()函数,这里控制蛇的移动,就是说到底就是在蛇体数组里面新增头元素,去掉尾元素,这里还要进行2个判断:1)蛇有没有咬到自己;2)有没有出界。
调用food()方法判断蛇是否吃到果实,在蛇数组里面设置好元素后,draw()重绘,以此完成了蛇的移动和吃果实。
this.food = function () { var _this = this; var headNode = _this.bodyNodes[0]; //吃到果实 if (_this.Utils.equals(headNode, _this.foodNode)) { _this.bodyNodes.push(_this.foodNode);//push()方法可向数组的末尾添加一个或多个元素,并返回新的长度。 _this.foodNode = null; var score = _this.bodyNodes.length - 1; $('#score').text(score); if (score % 10 == 0) {//加速提高难度 _this.speed += 10; _this.timerController(); } } };
②timerController
时间控制,
利用setInterval()函数定时调用move()方法,时间为6000/speed。