四、AgileEAS.NET SOA平台Lua引擎应用案例
在我12年的医疗行业开发之中,做过多年的电子病历,开发、指导开发过多套电子病历系统,在电子病历系统之中,有以下几个问题一直得不到好的解决方案:
在电子病历质控之中有一个自动质控评分,其由程序自动的预先为某个病案打出一个得分:
在没有使用Lua教本之前呢,也是能实现这种自动评分,但是为了实现这样的功能,系统设计之中就会要增加一些辅助的表和大量的辅助设计以帮助完成这样的功能,因为毕竟不存在统一的评分规则,所以这个设计会极其的复杂,以致于很难把这样的功能做好,或者说在成本和效益估量之中,得不偿失。
另外还有比较简单的例子就是电子病历之间的宏替换问题,在书写电子病历的过程之中需要动态的插入如病人基本信息、医院名称这样的东西进入病历,但是因为其数据源并不是唯一确定的,如果不使用动态脚本设计,那么其程序这中就会存在大量的硬编码,并且如果想要在后期实施阶段增加宏,那么则必须要修改程序才能完成。
下面我们就以自动评分案例向大家讲解一下是如何实现功能的呢:
首先,系统之中必须管理和维护用于自动评分的所有评分规则:
这里与其他很多开发者的做法不一样的是,对于每个缺陷项目,我们都为其提供了一个评分规则的脚本的设计,例如对于缺陷“*缺入院记录”的评分脚本如下:
1: ----------------------------------------------------------------------------------------------- 2:-- 创建人 : 魏琼东 3:-- 创建时间 : 2013-09-05 4:-- 效果备注 : *缺入院记录评分脚本。 5:-- GetErrorNumber,求缺陷数量,由脚本计算出本缺陷数量 6: ---------------------------------------------------------------------------------------------- 7: ------------------------不怎么华丽的分割线-------------------------------------- 8: function GetErrorNumber(patient,errorItem) 9: 10: --调用C#,求监控项目 11:local monitorItem = GetMonitorItem("B01") 12: --监控表达式,无表达式返回0 13:local script = monitorItem.Expression 14: if script == nil then 15: return 0 16: elseif script == "" then 17: return 0 18:end 19: 20: --加载监控脚本 21: ExecuteScript(script) 22: --执行监控函数NeedWrite,如果需要写则预标存在此缺陷 23:local need = NeedWrite(patient,monitorItem) 24: 25: if need == 1 then 26: return 1 27:else 28: return 0 29:end 30: 31: end
这样的设计的目标是将缺陷的评分动作都由Lua脚本实现,而在应用程序之中并不存在针对缺陷制定不同的评分规则的情况,只有调用脚本进行评分的代码:
1:/// <summary> 2:/// 求指定患者、指定缺陷的缺陷数。 3:/// </summary> 4:/// <param></param> 5:/// <param></param> 6:/// <returns></returns> 7:public static int GetErrorNumber(ILuaEngine m_Lua, PatientRoot pRoot, ErrorDict errorItem) 8: { 9: if (string.IsNullOrEmpty(errorItem.Expression)) //无评分脚本 10: { 11: return 0; 12: } 13: 14: string m_file = System.IO.Path.Combine(LuaEx.ScriptDirectory, string.Format("emr\\error\\{0}.lua", errorItem.ErrorCode)); 15: if (!System.IO.File.Exists(m_file)) 16: { 17: return 0; 18: } 19: 20: try 21: { 22: m_Lua.DoFile(m_file); //加载脚本 23: 24: object[] vs = m_Lua.Invoke("GetErrorNumber", pRoot, errorItem); //执行函数。 25: if (vs != null && vs.Length > 0) 26: { 27: return int.Parse(vs[0].ToString()); 28: } 29:else 30: { 31: return 0; 32: } 33: } 34: catch 35: { 36: return 0; 37: } 38: }
这样的好处在于,主体程序变的极其的简单一致,不需要各种判断和各种规则,并且灵活自动,可以做到政策变化或者客户需求变化导到的各种评分规则的修改,则会灵活自如。
实践证明,使用动态脚本语言扩展现在系统的系统是一种低投入高产出的工作,对于应对这种高扩展性和高定制性的项目是一个非常好的选择,这个可以解释游戏编程之中大量使用Lua语言的事实,针对NPC、剧情书写相关的处理脚本,让游戏的后期变更,调整变得简单可行。
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