最近做有关three.js的动画,想通过截图然后在新的页面打开截图,并且想把图片下载到本地,连环坑很ok:ok_hand:嗯。这个必须要记下来!
先来看看普通页面的截图
一开始看到这个,完全没思路,普通的html标签要怎么才能变成一张图???,其实嘞,目前的截图方案都并不是我们理解的那种截图,不管是使用canvas还是svg,其实都是做了转化,但是这两种方法都不在这详细描述了,有兴趣的可以看看这篇,说的很详细了(canvas VS svg 截图),然鹅,肯定是有工具的啦,那就是git上开源的 html2canvas ,有好多小星星呀,并且使用超简单,但是原理也是将html的标签重新绘制到canvas中,其中也有很多不能解决的问题,比如什么文本阴影啊,竖版图片啊之类的,还有!!动画元素截取不出来!!!!!,截屏出来是白屏。
怎么解决嘞
为什么是白屏:
截取three.js 渲染的图,如果直接将输出的canvas变成图片是无法获取的,因为在获取之前渲染界面是清空的状态,所以需要在渲染之后清空之前将渲染的内容转换为图片,即将场景的内容渲染一遍并将渲染的内容转为图片数据。
解决方案:
shot(){ let image = new Image(); renderer.render(scene, camera);//renderer为three.js里的渲染器,scene为场景 camera为相机 let imgData = renderer.domElement.toDataURL("image/jpeg");//这里可以选择png格式jpeg格式 image.src = imgData; document.body.appendChild(image);//这样就可以查看截出来的图片了 }
划重点:
其实就是相当于渲染一帧,并把这一帧输出 而如果需要截某个部分的图片,只需要将相机变一下,换成自己想要范围,并渲染一帧再截屏出来。 优点非常明显, 这样相当于重新渲染一帧,即便是截取某个很小的部分,截取的图片也是很清晰的。
截完图之后嘞
我想要的呢是将截的图展示在新的页面上,可是生成的图片并不是base64的码,所以我们要将渲染的canvas转化为base64的图片,toDataURL可以直接做到,然后展示在新窗口就好啦。
function debugBase64(base64URL){ let win = window.open(); win.document.write('<image src="' + base64URL + '" frameborder="0" allowfullscreen ></image>'); }
图片下载
还是基于浏览器的功能去操作的
function downloadImage(imgUrl) { let a = $("<a></a>").attr("href", imgUrl).attr("download", "img.png").appendTo("body"); a[0].click(); a.remove(); }
其中的imgUrl就是我们之前转好的码,也就是
let imgData = renderer.domElement.toDataURL("image/jpeg");/
这里的imgData。
完成啦