对于一个自定义View来说,onMeasure只是用来计算View尺寸,onDraw()才是真正执行View的绘制,所以一般我们都需要重写onDraw()函数来绘制我们期望的UI界面。下面我以一个具体的例子探索自定义View的onDraw()的实现过程和关键点。
我们的目标是制作一个柱状图动画,View的动画启动后,会显示一排柱状图增长的画面,这种动画多用于财务类或者统计类的APP中,效果如图所示(截屏的格式转换过程导致有些变形,还好不影响演示,图中设置了反复播放,真机上只会播放一次):
1. 首先,自定义View的派生类
public class AnimatorView extends View {
private Paint mPaint;
public AnimatorView(Context context) {
super(context);
initialize();
}
public AnimatorView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
initialize();
}
public AnimatorView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(context, attrs, defStyle);
initialize();
}
protected void initialize() {
mPaint = new Paint();
mPaint.setAntiAlias(true);
mPaint.setStyle(Style.FILL);
}
}
注: Paint是用来绘图的画笔,可以设置其样式、画面的粗细、填充模式、颜色等等。
2. 定义待绘制的图形数据
待绘制的图形数据一般是在程序中动态给出的,这里为了演示,直接定义好:
public class AnimatorView extends View {
private static final int RECT_WIDTH = 60; //每个矩形块的宽度
private static final int RECT_DISTANCE = 40; //矩形块之间的间距
private static final int TOTAL_PAINT_TIMES = 100; //控制绘制速度,分100次完成绘制
//待绘制的矩形块矩阵,left为高度,right为颜色
private static final int[][] RECT_ARRAY = {
{380,Color.GRAY},
{600,Color.YELLOW},
{200,Color.GREEN},
{450,Color.RED},
{300,Color.BLUE}
};
private int mPaintTimes = 0; //当前已经绘制的次数
}
3. 重载onDraw()函数,实现绘制
public class AnimatorView extends View {
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
mPaintTimes++;
for( int i=0; i<RECT_ARRAY.length; i++ ) {
mPaint.setColor(RECT_ARRAY[i][1]);
int paintXPos = i*(RECT_WIDTH+RECT_DISTANCE) + RECT_DISTANCE;
int paintYPos = RECT_ARRAY[i][0]/TOTAL_PAINT_TIMES*mPaintTimes;
canvas.drawRect(paintXPos, getHeight(), paintXPos+RECT_WIDTH,getHeight()-paintYPos, mPaint);
}
if( mPaintTimes < TOTAL_PAINT_TIMES ) {
invalidate(); //实现动画的关键点
}
}
}
(1) onDraw()函数一般由系统布局管理器来调用,在View第一次加载的时候会调用一次,或者在系统认为需要重绘的时候也会被调用。当然,你也可以在程序中手动触发该View的重绘,通过调用View的invalidate()函数或者postInvalidate()函数即可,前者用于UI线程,后者用于非UI线程。
(2) onDraw()的参数Canvas我们可以理解成系统提供给我们的一块内存区域,所有的绘制都是在这块内存中进行的,绘制完成后系统会显示到屏幕中去。该Canvas对象提供了各种绘制点、线、矩形、圆、位图的方法,基本可以满足各种绘制要求。