软件方法绘制,如QT、Android(skia)都自带2D绘图引擎,支持矢量路径填充并且抗锯齿!如果使用OpenGL绘制矢量,对建模算法以及纹理都有要求,不同的建模算法决定了最终的视觉效果。OpenGL绘制路径,抗锯齿效果由纹理来实现。下面介绍两种不同效果的路径实现和绘制:
2. 纯色圆角路径通过纹理方式实现抗锯齿单色路径绘制。
建模算法非常简单:将一个polyline分解成一些列两点的线段,单独对每个线段建模,如下图0132和4576处贴两个半圆,2354用宽度为1的像素条放样生成。线段的末端是半圆,所以线段与线段之间能很好地衔接。
思路来源:
注意:如果贴图是半透明的,拐角处纹理会增强,效果不理想,如下图,所以该建模算法只适合单色不透明路径。
3. 立体路径现在各家手机地图中路线都是立体纹理绘制,纹理效果如下图:
实现立体路径绘制,建模算法的难点在拐角处处理,尤其锐角,角度很小的时候如何处理。经过一段时间的研究,实现了一种简单而且足够鲁邦的算法,思路非常简单:锐角的时候进行插值(使用的是三次样条插值),将锐角转化成钝角,钝角的时候建模算法如下图:
如上图,一个建模处理单元由三个点组成,P0,P1,P2组成且夹角为钝角,路径宽度为2*radius,建模思路如下:
T1 = normalize( P1-P0 ); // P0P1 单位向量
N1 = Vec2f( -T1.y, T1.x); // 法线向量可以直接写出
v0 = P0 + radius * N1; // 右手法则,v0方向为正
v1 = p0 - radius * N1;
v2 = P1 + radius * N1;
v3 = P1 - radius * N1;
T2 = normalize( P2-P1 ); // P0P1 单位向量
N2 = Vec2f( -T2.y, T2.x); // 法线向量可以直接写出
v4 = P1 + radius * N2;
v5 = p1 - radius * N2;
v6 = P2 + radius * N2;
v7 = P2 - radius * N2;
verticesList: v0, v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7
triangleIndexList: 0,1,2, 2,1,3, 2,4,5, 2,5,4, 2,3,4, 2,4,3, 4,5,6 6,5,7
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