在我们使用OpenGL画点的时候,默认的中心是在屏幕的中心,左右,上下,前后都是-1到1的区间,如果我们需要绘制大于这个区间的点怎么办呢?
方法一:
我们可以将所有的需要绘制的点转化到-1到1的区间。
方法二:
缩放OpenGL的坐标轴,使得重新建立的坐标轴符合我们新的标准。
下面我们就用方法二来实现如何重建坐标轴:
重新建立坐标轴,我们需要利用正交视角,可以使用glortho函数实现。
void GLWidget::resizeGL(int width, int height)
{
GLfloat nRange = 100.0f;
if(0 == height)
height = 1;//防止一条边为0
glViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height);//重置当前视口,本身不是重置窗口的,只不过是这里被Qt给封装好了
//glOrtho(left, right, bottom, top, near, far);
if (width <= height)
glOrtho(-nRange, nRange, -nRange*height/width, nRange*height/width, -nRange, nRange);
else
glOrtho(-nRange*width/height, nRange*width/height, -nRange, nRange, -nRange, nRange);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);//选择投影矩阵
glLoadIdentity();//重置选择好的投影矩阵
// gluPerspective(45.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1, 100.0);//建立透视投影矩阵
// glMatirxMode(GL_MODELVIEW);//以下2句和上面出现的解释一样
// glLoadIdentity();
}
glOrtho函数总共六个参数,在上面代码注释了,分别代表了左,右,下,上,前,后,这是按照三维的标准设定的。
在利用画线函数来实现坐标轴:
glColor3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f );//指定线的颜色,蓝色
glBegin( GL_LINES );
{
// x-axis
glVertex3f( -100.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f( 100.0f, 0.0f, 0.0f);
// x-axis arrow
glVertex3f( 100.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f( 93.0f, 3.0f, 0.0f);
glVertex3f( 100.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f( 93.0f,-3.0f, 0.0f);
// y-axis
glVertex3f( 0.0f, -100.0f, 0.0f);
glVertex3f( 0.0f, 100.0f, 0.0f);
// y-axis arrow
glVertex3f( 0.0f, 100.0f, 0.0f);
glVertex3f( 3.0f, 93.0f, 0.0f);
glVertex3f( 0.0f, 100.0f, 0.0f);
glVertex3f( -3.0f, 93.0f, 0.0f);
}
glEnd();
此时的效果就是:
此时,我们再来画一个在(50,20, 0)的点: