解谜游戏谜题设计研究(一):物品类谜题设计(2)

解谜游戏谜题设计研究(一):物品类谜题设计

图片来自《梦之旅3》,地毯被碎成了三个碎片,左下角的计数器表示了已经收集的碎片数量。注意画面左侧挂在


道具收集有两种模式,一种是直接收集完整的道具,另一种则是将一个道具拆分成多个碎片,玩家需要收集齐所有的碎片,才能激活该道具。在设计第二种模式时,有的游戏直接使用计数器来表示碎片,如当前搜集的拼图数量为12/14,表示总共有14块拼图,目前已经搜集到了12块;有的游戏则是每一块碎片都当作一个单独的道具收集,而用户需要将所有的道具全都放在同一个装置上,才能解开装置谜题,比如在《梦之旅》中,莉莉丝城堡前有三个石坛,每个坛子上有24个符号,玩家需要单独搜集每一个符号,将它们放在合适的位置上才能解开谜题。不管使用哪种方式,笔者建议如果使用碎片搜集谜题的话,碎片的数量不宜过多,并且碎片的外形应该给予玩家明显的提示,确保玩家不会因为最后几块碎片搜集不到而感到恼火。

道具使用谜题

解谜游戏谜题设计研究(一):物品类谜题设计

图片来自《迷画之塔3》


寻找物品之后便是使用物品。大部分解谜游戏都提供背包系统,玩家可以在游戏过程中收集一些特殊物品,然后在之后的冒险剧情中使用这些物品来解开谜题,推动剧情发展。笔者将具有以下特征的谜题归类为道具使用谜题:

谜题的主要表现形式为“锁钥模式”,即谜题会提供一个“锁”,也就是需要放置道具的地方,并且要求玩家从自己收集的道具中选择合适的道具作为“钥匙”和“锁”配对。一旦配对成功,则谜题被破解。

常见的收集型物品有:钥匙、纸条、拼图碎片、火柴、手电筒、磁卡、麻绳、水桶等。

解谜游戏谜题设计研究(一):物品类谜题设计

图片来自《梦之旅3》,图中的物品栏出现了重复使用的道具,并且标注了道具可使用次数。


物品的使用也有三种模式:第一种是只能使用一次的道具,在使用完成以后道具即消失,此类道具在大部分游戏中最常见。第二种是可以多次使用,但是有使用次数限制的道具,道具的使用次数由开发者预先设定好,可能会显示在道具栏中(《梦之旅》系列),也可以不显示。笔者认为,如果需要设计可以多次使用的道具,将使用次数限制隐藏可以给予玩家更少的提示,增加游戏的难度,也更符合现实的逻辑。

第三种道具为永久道具,即获得以后在游戏的整个过程中都可以随意使用的道具。笔者认为,永久道具是三种道具中最富有游戏性的道具,也是三种道具中最难设计的道具。为了设计一个永久道具,游戏设计师需要将所有的游玩场景都思考一遍,尽可能多地设计与永久道具相关的谜题,让道具的“永久性”得以体现。一些永久道具的使用例子包括:

《梦之旅4:天空之书》中的梦之瑰宝。其中“洞察瑰宝”类似于红外线传感器,可以查找到场景中通常看不到的隐藏物品,被大量使用。然而第三个“回春瑰宝”可以将枯死的植物复苏,仅在游戏中后期的时候使用了一次,因此缺乏“永久性”的特征。

《塞尔达传说:荒野之息》中的希卡之石具有的磁力、炸弹、结冰和时间静止道具也可以算是永久道具,并且游戏设计师充分利用了四种道具,在关卡设计中配合使用,制作了十分棒的道具玩法。

《未上锁的房间3》中具有和“洞察瑰宝”类似性质的荧光镜片,可以查看物件上普通模式下看不到的荧光印记。

在大部分游戏中,“道具”仅仅是场景中的一张图片,在收集以后变成物品栏中的另一张图片,玩家对其的印象仅停留在道具描述的功能性上(如手电筒可以发光,因此玩家可能会在光线不足的房间里使用手电筒(《枫叶溪幽灵》)),但是《未上锁的房间》在此基础上做了创新。在该游戏中,玩家可以在物品栏中仔细观察每一个获得的道具,每一个道具均为一个3D模型。同时,部分道具本身还内置机关(如达芬奇密码锁,合上的球体等),玩家可以通过在道具界面操作道具来破解另一个机关谜题,从而在道具上又增加了一种解谜的可能性。

道具组合

将两者及以上背包内的物品组合形成新的物品是一种比较不错的玩法,它的本质其实就是上文所述的“将道具打散成碎片,分别搜集”,但是在此基础上,它要求玩家还要懂得各个物品之间的关系,才能将他们合理地组合成新物品。比如在《枫叶溪幽灵》中,手电筒和电池是单独搜集的两件物品,而玩家必须手动将他们组合才能制作一个能用的手电筒。线和杆子结合形成鱼竿,麻绳和水桶结合形成可以用在井上的吊桶,这种看似逻辑十分简单的组合,当游戏逻辑较为复杂时,反而可能给玩家带来不少难度,但是玩家一旦破解了这种道具组合谜题后,通常会有恍然大悟的感觉。

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作者:銀葉吉祥
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