Android多媒体开发 音乐播放以及使用SoundPool播放音(2)

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<LinearLayout xmlns:Android=""
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:orientation="vertical" >

<TextView
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="请输入音乐的路径" />

<Chronometer
        android:id="@+id/et_time"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="wrap_content" />

<EditText
        android:id="@+id/et_path"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="/sdcard/e.mp3" />

<LinearLayout
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:gravity="center_horizontal"
        android:orientation="horizontal" >

<Button
            android:id="@+id/play"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="播放" />

<Button
            android:id="@+id/pause"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="暂停" />

<Button
            android:id="@+id/replay"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="重播" />

<Button
            android:id="@+id/stop"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="停止" />
    </LinearLayout>

</LinearLayout>

使用SoundPool播放音效:
 
  在Android开发中我们经常使用MediaPlayer来播放音频文件,但是MediaPlayer存在一些不足,例如:资源占用量较高、延迟时间较长、不支持多个音频同时播放等。这些缺点决定了MediaPlayer在某些场合的使用情况不会很理想,例如在对时间精准度要求相对较高的游戏开发中。
    在游戏开发中我们经常需要播放一些游戏音效(比如:子弹爆炸,物体撞击等),这些音效的共同特点是短促、密集、延迟程度小。在这样的场景下,我们可以使用SoundPool代替MediaPlayer来播放这些音效。
    SoundPool(android.media.SoundPool),顾名思义是声音池的意思,主要用于播放一些较短的声音片段,支持从程序的资源或文件系统加载。与MediaPlayer相比,SoundPool的优势在于CPU资源占用量低和反应延迟小。另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、音量、播放比率等参数,支持通过ID对多个音频流进行管理。
    就现在已知的资料来说,SoundPool有一些设计上的BUG,从固件版本1.0开始有些还没有修复,我们在使用中应该小心再小心。相信将来Google会修复这些问题,但我们最好还是列出来:
   1. SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能用一些很短的声音片段,而不是用它来播放歌曲或者做游戏背景音乐。
   2. SoundPool提供了pause和stop方法,但这些方法建议最好不要轻易使用,因为有些时候它们可能会使你的程序莫名其妙的终止。建议使用这两个方法的时候尽可能多做测试工作,还有些朋友反映它们不会立即中止播放声音,而是把缓冲区里的数据播放完才会停下来,也许会多播放一秒钟。
   3. SoundPool的效率问题。其实SoundPool的效率在这些播放类中算是很好的了,但是有的朋友在G1中测试它还是有100ms左右的延迟,这可能会影响用户体验。也许这不能管SoundPool本身,因为到了性能比较好的Droid中这个延迟就可以让人接受了。
   在现阶段SoundPool有这些缺陷,但也有着它不可替代的优点,基于这些我们建议大在如下情况中多使用SoundPool:
 
      1.应用程序中的声效(按键提示音,消息等)2.游戏中密集而短暂的声音(如多个飞船同时爆炸)
 

开发步骤:
 1> 往项目的res/raw目录中放入音效文件。
 2> 新建SoundPool对象,然后调用SoundPool.load()加载音效,调用SoundPool.play()方法播放指定音效文件。
 public class AudioActivity extends Activity {
 private SoundPool pool;
 @Override
 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
 super.onCreate(savedInstanceState);
 setContentView(R.layout.main);
 //指定声音池的最大音频流数目为10,声音品质为5
 pool = new SoundPool(10, AudioManager.STREAM_SYSTEM, 5);
 final int sourceid = pool.load(this, R.raw.pj, 0);//载入音频流,返回在池中的id
 Button button = (Button)this.findViewById(R.id.button);
 button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
 public void onClick(View v) {
 //播放音频,第二个参数为左声道音量;第三个参数为右声道音量;第四个参数为优先级;第五个参数为循环次数,0不循环,-1循环;第六个参数为速率,速率最低0.5最高为2,1代表正常速度
 pool.play(sourceid, 1, 1, 0, -1, 1);
 }
 });
 }
 }

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