但随着故事进入后期以及多周目游戏的开启,这样的玩法却没有再进行更深入的发掘。导致玩家会陷入单一内容往复循环的尴尬境地,直至游戏前期带来的新鲜感被消耗殆尽。
日常行动的安排作为游戏中另一种增加属性的主要方法,玩家需要在学习和娱乐两大主题中选择合适的项目用于该回合的日程安排。
学习部分主要是对各种已习得技能的练习。之前挖脑洞获取的悟性点在这里被用于学习各种技能,内容从最简单的走路说话,逐渐发展到各种学科知识和专业技能,随着角色的成长,可解锁的学习内容会根据玩家的培养需要,逐渐引导出一条独立的职业路线,方便玩家打造个性化的发展计划。
值得一提的是,这些技能对于悟性点数量的要求并不是固定不变的,而是会随着每个技能对应的属性数值的变化而变化,比如我的角色记忆力特别强,当学习对记忆力要求较高的课程,如外语、计算机时,需要消耗的悟性点就会相对其他科目减少很多。这一设定可以看作是游戏鼓励玩家确定自己的特色发展路径。而游戏中除了正儿八经的学科技能可以学习外,你还可以学习例如独立游戏设计,电竞入门,面点制作这样专业向的技能,玩家可以根据自己的喜好,把孩子培养成有一技之长的“偏科生”。
日常的安排除了学习外,娱乐也是必不可少的,本作中玩家可以通过学习技能和在小卖部购买道具的方法开启各种不同的娱乐活动。
这里就要提到游戏中父母满意度和孩子压力值的设定,二者从上幼儿园开始就将伴随我们的角色走过整个学生生涯,而且也是日常活动安排所必须考虑的因素之一。学习任务会提高满意度,同时增加压力值,而娱乐活动则大多数会降低满意度和压力值。但无论满意度还是压力值,一旦二者之一达到零界点,都会对角色的心理造成一定的影响,长期积累甚至可能导致结束当前游戏。因此,在安排日常时,既不能一味的两耳不闻窗外事,也不可全然不顾学业,玩成重度叛逆青年。
而一些额外元素的加入让这种代入感显得更加强烈,像是巧收红包,面子对决,异性社交;这些我们都或多或少在现实中有过接触的事件被加入到游戏中,看得出游戏希望以此来引发玩家的共鸣。这本是一种非常讨巧且有效的做法。但具体被运用到游戏中时,这些设计很多并没有发挥其预定的功效,大多都显得有些浅尝辄止。
以恋爱系统为例,游戏为玩家提供了多位性格能力各异的可攻略对象。攻略过程却只是简单的以对话增加好感度的方式来表现。而玩家即使攻略成功,最后的奖励也只不过是给下一代的初始属性加点数值以及一个不那么丑的立绘而已。攻略过程中那些奇葩的对话选项则让人完全摸不着头脑,有些角色虽然是多周目限定的攻略对象却被在一开始就放在了可攻略目标中,完全失去了其存在的意义。
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