Android 自定义View步骤(2)

绘制自定义视图里最重要的一步是重写onDraw()方法. onDraw()的参数是视图可以用来绘制自己的Canvas对象. Canvas定义用来绘制文本、线条、位图和其他图像单元. 你可以在onDraw()里使用这些方法创建你的自定义用户界面(UI).

android.graphics框架把绘图分成了两部分:

画什么, 由Canvas处理

怎么画, 由Paint处理

例如, Canvas提供画线条的方法, 而Paint提供定义线条颜色的方法. Canvas提供画矩形的方法, 而Paint定义是否用颜色填充矩形或让它为空. 简而言之, Canvas定义你可以在屏幕上画的形状, 而Paint为你画的每个形状定义颜色、样式、字体等等.

onDraw()不提供3d图形api的支持。如果你需要3d图形支持,必须继承SurfaceView而不是View,并且通过单独的线程画图。

3 优化

3.1 降低刷新频率

为了提高view的运行速度,减少来自于频繁调用的程序的不必要的代码。从onDraw()方法开始调用,这会给你带来最好的回报。特别地,在onDraw()方法中你应该减少冗余代码,冗余代码会带来使你view不连贯的垃圾回收。初始化的冗余对象,或者动画之间的,在动画运行时,永远都不会有所贡献。

加之为了使onDraw()方法更有依赖性,你应该尽可能的不要频繁的调用它。大部分时候调用 onDraw()方法就是调用invalidate()的结果,所以减少不必要的调用invalidate()方法。有可能的,调用四种参数不同类型的invalidate(),而不是调用无参的版本。无参变量需要刷新整个view,而四种参数类型的变量只需刷新指定部分的view.这种高效的调用更加接近需求,也能减少落在矩形屏幕外的不必 要刷新的页面。

3.2 使用硬件加速

作为Android3.0,Android2D图表系统可以通过大部分新的Android装置自带GPU(图表处理单元)来增加,对于许多应用程序 来说,GPU硬件加速度能带来巨大的性能增加,但是对于每一个应用来讲,并不都是正确的选择。Android框架层更好地为你提供了控制应用程序部分硬件 是否增加的能力。

怎样在你的应用,活动,或者窗体级别中使用加速度类,请查阅Android开发者指南中的Hardware Acceleration类。注意到在开发者指南中的附加说明,你必须在你的AndroidManifest.xml 文件中的<uses-sdk android:targetSdkVersion="11"/>中将应用目标API设置到11或者更高的级别。

一旦你使用硬件加速度类,你可能没有看到性能的增长,手机GPUs非常擅长某些任务,例如测量,翻转,和平移位图类的图片。特别地,他们不擅长其他的任务,例如画直线和曲线。为了利用GPU加速度类,你应该增加GPU擅长的操作数量,和减少GPU不擅长的操作数量。

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