今天简单的学了一下js运动动画,记录一下自己的心得体会,分享给大家。
下面是我整理出来的结果。
知识点一:速度动画。
1.首先第一步实现速度运动动画,封装一个函数,用到的知识是setInterval(function(){
复制代码 代码如下:
oDiv.style.left=oDiv.offsetLeft+10+"px";
},30).
对于这里为什么要用到offsetLeft,我特意百度了一下,我得到的有用信息是:
a.offsetLeft和left的相同之处都是表示子节点相对于父节点的左位置。
b.但是left是既可以读又可以写的,而offsetLeft是只读的;
c.并且offsetLeft是没有单位的,获取子节点位置的时候后面不带px。
这里在引申一下其他的知识,感谢这位博主,@126/blog/static/18046981201372885729561/。
2.让运动的节点停止下来,这里我们用if语句做一个验证,如果offsetLeft==0,clearInterval(timer),这里的timer应该事先初始化=null,然后将之前的那个运动动画赋值给它。
3.这里有一个问题,如果在运动结束之前再次触发的运动,那么运动的速度会累加,这里,只要在整个运动开始之前,clearInterval(timer)就可以了。
4.设置移入移除效果,给运动设置参数,一个是速度speed,一个是目标位置iTarget,我们发现速度也是可以通过ITarget的位置来判断的,所以只需要一个参数即可。
知识点二:透明度渐变
1.其实,跟刚刚是差不多的,只不过ITarget的值为透明度而已,流程还是清除定时器再开一个定时器判断等等。
2.定义一个参数alpha=透明度,注意定时器里面应该这样写:
复制代码 代码如下:
alpha+=speed;
oDiv.style.filter='alpha(opacity:'+alpha+')'; //这是非常重要的一种方法,注意是这样写的
oDiv.style.opacity=alpha/100; //注意不要忘记除以100
3.以上都是行内样式。
知识点三:缓冲运动
1.缓冲运动就是距离越大,速度就愈大,距离越小,速度就越小,即速度与距离有关。
2.根据上面的说法,对速度进行重新的定义,一开始速度为0,而现在:
复制代码 代码如下:
var speed=iTarget-oDiv.offsetLeft;
重新定义定时器:
复制代码 代码如下:
oDiv.style.left=oDiv.offsetLeft+speed+'px';
此时我们发现速度太大了,可以这样:
复制代码 代码如下:
var speed=(iTarget-oDiv.offsetLeft)/10;
3.此时会有一个严重的问题,因为屏幕的最小单位为px,所以会出现最终的left值为小数,而不为目标的iTarget,可以通过判断来解决,这里要引入Math.floor(),这是向下取整,同样还有Math.ceil(),这是向上取整。在定义speed后我们这样写:
复制代码 代码如下:
speed=speed>0?Math.ceil(speed):Math.floor(speed);
这样就可以完全保证速度都是整数,并且在临界值上都为0。
知识点四:多物体运动
1.先获取所有的物体,形成一个数组,然后再用for循环来做(这种方法多么经典呀!),在for循环中添加节点事件,在函数中可以用this代替当前的节点,eg:startMove(this,iTarget),定义函数时startMove(obj,iTarget).
2.取当前宽度offsetWidth的时候就要用obj的值了。
3.当鼠标移动特别快的时候,节点的宽度未能恢复原状,这是因为定时器是大家公用的定时器,上一个节点还未恢复原状下一个节点就已经清除定时器了,解决的办法就是给每一个节点加一个index,就是在上面的for循环中加上aDiv[i].timer=null;然后再定义函数中用obj.timer替换timer。由此我们要注意共用定时器会出事的。
4.透明度的运动中,alpha代替了speed,但是即使定时器不共用,多物体的运动也会出现问题,这是因为alpha公用的原因,导致各物体相互撕扯,解决办法就是可以像timer那样在for循环中给每个节点都分配alpha。
总结:解决冲突问题,要么初始化,要么个性化。
知识点五.获取样式