HTML5围住神经猫游戏网页版是一款基于HTML5、jquery、Typescript等技术制作的围住神经猫游戏。
去年风靡微信朋友圈的小游戏“围住神经猫”,我也试着做了一下。游戏是用Egret引擎开发的,因为Egret是用Typescript语言构建的,因此这里游戏也是用Typescript来开发的。
游戏规则:
点击画面上的灰色格子,慢慢将神经猫围起来抓住。如果猫到达游戏区边缘则游戏失败。
准备素材
在网上搜索“围住神经猫”游戏,打开一个,并打开调试界面,从network中或者resource中把猫、灰色圆圈、橙色圆圈等图片扒下来保存到本地。
需要注意的是,Egret新的MovieCilp架构设计以及MovieClip数据格式标准都与早期有些不同,我从网上扒下来的已经不适用了,根据新的数据格式标准做修改后mc的json文件如下:
{"mc":{ "stay":{ "frameRate":20, "labels":[], "frames":[ {"res":"stay0000","x":0,"y":0}, {"res":"stay0001","x":0,"y":0}, {"res":"stay0002","x":0,"y":0}, {"res":"stay0003","x":0,"y":0}, {"res":"stay0004","x":0,"y":0}, {"res":"stay0005","x":0,"y":0}, {"res":"stay0006","x":0,"y":0}, {"res":"stay0007","x":0,"y":0}, {"res":"stay0008","x":0,"y":0}, {"res":"stay0009","x":0,"y":0}, {"res":"stay0010","x":0,"y":0}, {"res":"stay0011","x":0,"y":0}, {"res":"stay0012","x":0,"y":0}, {"res":"stay0013","x":0,"y":0}, {"res":"stay0014","x":0,"y":0}, {"res":"stay0015","x":0,"y":0} ] }}, "res":{ "stay0000": {"x":0,"y":0,"w":61,"h":93}, "stay0001": {"x":61,"y":0,"w":61,"h":93}, "stay0002": {"x":122,"y":0,"w":61,"h":93}, "stay0003": {"x":183,"y":0,"w":61,"h":93}, "stay0004": {"x":0,"y":93,"w":61,"h":93}, "stay0005": {"x":61,"y":93,"w":61,"h":93}, "stay0006": {"x":122,"y":93,"w":61,"h":93}, "stay0007": {"x":183,"y":93,"w":61,"h":93}, "stay0008": {"x":0,"y":186,"w":61,"h":93}, "stay0009": {"x":61,"y":186,"w":61,"h":93}, "stay0010": {"x":122,"y":186,"w":61,"h":93}, "stay0011": {"x":183,"y":186,"w":61,"h":93}, "stay0012": {"x":0,"y":279,"w":61,"h":93}, "stay0013": {"x":61,"y":279,"w":61,"h":93}, "stay0014": {"x":122,"y":279,"w":61,"h":93}, "stay0015": {"x":183,"y":279,"w":61,"h":93} }}
编写代码
主要总结下我在开发过程中遇到的主要的两个难题。
问题一,猫该如何逃跑?
在这个游戏中,每个圆圈都可能有三种状态
可通行,灰色圆圈表示
有路障,不可行,橙色圆圈表示
被猫占领,灰色圆圈,猫的动画叠置于其上
每当点击了灰色圆圈,就会将其变成橙色圆圈即路障状态,同时猫会紧跟着点击的动作也向周边走一步。
行走方向
游戏区由9*9个圆圈组成,偶数行缩进圆圈半径大小的宽度,这样的布局导致,猫理论上可以有6个行走方向(每次只能走一步),分别是左,左上,右上,右,右下,左下,如这些位置上的圆圈为路障状态,则相应方向不可通行。
如果这六个方向的邻居有五个都为路障,那当然很好选择线路,剩下的那个就是唯一的出路了,但是显然情况不可能如此简单。我们遇到的更多的情况是,六个方向的邻居上,有直接为路障状态的(那自然绝对不走这一步),有是可通行状态的,但是彼此向边缘的可达性不同。
比如上图中,目前,猫的左方向走三步即可到达边缘,右上、右下向走四步可达,左上、右方向上可走一步但即遇路障,左下方向走三步遇路障。这时候我们当然应该为这六个方向的优先级排个序。
优先级
我是这样设定优先级顺序的:
一路通行的方向>会出现路障的方向,如此图中左、右上、右下>左上、右、左下
一路通行的方向中,离边缘越近优先级越高,如此图中左>右上、右下
会出现路障的方向中,可走的步数越多优先级越高,如此图中左下>右、左上
下面将这些约定的可达性用数值来体现以便比较,设这个值为accessibility,值越大优先级越高。
一路通行的方向
accessibility = 1/stepToEdge; //stepToEdge表示离边缘还有几步
会出现路障的方向
accessibility = (-1)/stepToBlock;//stepToBlock表示离路障的距离
接下来考虑分母如果为0怎么办,在第一种情况中,分母为0,表示猫当前已经在边缘了,那么也不用判断优先级了,游戏已经失败了。第二种情况中,分母为0表示出门即遇路障,这个方向不用考虑了是绝对走不通的,那么它的优先级就定为-1。
这样一轮算下来,六个方向上的accessibility值分别为:
左:1/3
左上:-1
右上:1/4
右:-1
右下:1/4
左下:-1/3
这样比较下来优先级应该是左>右上>右下>左下>左上>右。