常用的Javascript设计模式小结(8)

1 老板只跟部门经理打交道,部门经理只联系项目经理,项目经理只找码农的麻烦。
2 如果码农也不写,这个项目将会流产。
3 客户并不清楚这个程序最后是由谁写出来的。
js中的事件冒泡就是作为一个职责链来实现的。一个事件在某个节点上被触发,然后向根节点传递, 直到被节点捕获。

十六 享元模式

享元模式主要用来减少程序所需的对象个数. 有一个例子, 我们这边的前端同学几乎人手一本《javascript权威指南》. 从省钱的角度讲, 大约三本就够了. 放在部门的书柜里, 谁需要看的时候就去拿, 看完了还回去. 如果同时有4个同学需要看, 此时再去多买一本.

在webqq里面, 打开QQ好友列表往下拉的时候,会为每个好友创建一个div( 如果算上div中的子节点, 还远不只1个元素 ).

常用的Javascript设计模式小结

如果有1000个QQ好友, 意味着如果从头拉到尾, 会创建1000个div, 这时候有些浏览器也许已经假死了. 这还只是一个随便翻翻好友列表的操作.

所以我们想到了一种解决办法, 当滚动条滚动的时候, 把已经消失在视线外的div都删除掉. 这样页面可以保持只有一定数量的节点. 问题是这样频繁的添加与删除节点, 也会造成很大的性能开销, 而且这种感觉很不对味.

现在享元模式可以登场了. 顾名思义, 享元模式可以提供一些共享的对象以便重复利用. 仔细看下上图, 其实我们一共只需要10个div来显示好友信息,也就是出现在用户视线中的10个div.这10个div就可以写成享元.
伪代码如下.

var getDiv = (function(){ var created = []; var create = function(){ return document.body.appendChild( document.createElement( 'div' ) ); } var get = function(){ if ( created.length ){ return created.shift(); }else{ return create(); } } /* 一个假设的事件,用来监听刚消失在视线外的div,实际上可以通过监听滚 动条位置来实现 */ userInfoContainer.disappear(function( div ){ created.push( div ); }) })() var div = getDiv(); div.innerHTML = "${userinfo}";

原理其实很简单, 把刚隐藏起来的div放到一个数组中, 当需要div的时候, 先从该数组中取, 如果数组中已经没有了, 再重新创建一个. 这个数组里的div就是享元, 它们每一个都可以当作任何用户信息的载体.

当然这只是个示例,实际的情况要复杂一些, 比如快速拖动的时候, 我们可能还得为节点设置一个缓冲区.

十七 状态模式

状态模式主要可以用于这种场景
1 一个对象的行为取决于它的状态
2 一个操作中含有庞大的条件分支语句

回想下街头霸王的游戏。

常用的Javascript设计模式小结

隆有走动,攻击,防御,跌倒,跳跃等等多种状态,而这些状态之间既有联系又互相约束。比如跳跃的时候是不能攻击和防御的。跌倒的时候既不能攻击又不能防御,而走动的时候既可以攻击也可以跳跃。

要完成这样一系列逻辑, 常理下if else是少不了的. 而且数量无法估计, 特别是增加一种新状态的时候, 可能要从代码的第10行一直改到900行.

if ( state === 'jump' ){ if ( currState === 'attack' || currState === 'defense' ){ return false; } }else if ( state === 'wait' ){ if ( currState === 'attack' || currState === 'defense' ){ return true; } }

为了消灭这些if else, 并且方便修改和维护, 我们引入一个状态类.

var StateManager = function(){ var currState = 'wait'; var states = { jump: function( state ){ }, wait: function( state ){ }, attack: function( state ){ }, crouch: function( state ){ }, defense: function( state ){ if ( currState === 'jump' ){ return false; //不成功,跳跃的时候不能防御 } //do something; //防御的真正逻辑代码, 为了防止状态类的代码过多, 应该把这些逻辑继续扔给真正的fight类来执行. currState = 'defense'; // 切换状态 } } var changeState = function( state ){ states[ state ] && states[ state ](); } return { changeState : changeState } } var stateManager = StateManager(); stateManager.changeState( 'defense' );

通过这个状态类,可以把散落在世界各地的条件分支集中管理到一个类里,并且可以很容易的添加一种新的状态。而作为调用者,只需要通过暴露的changeState接口来切换人物的状态。

/***************************分界线1******************************************/

内容版权声明:除非注明,否则皆为本站原创文章。

转载注明出处:https://www.heiqu.com/wgzwdf.html