●用例图是一种 UML (Unified Modeling Language, 统一建模语言) 图, 要理解厍例图我们需理解以下几个概念:系统、参与者、用例、箭头。
●用例模型包含的要素,用例图的各个组成部分如下:
1、系统:系统是用例图的一个组成部分,它代表的是一个活动范围,而不是一个真正的软件系统。系统的边界用来说明构建的用例的应用范围;
★在用例图中,用矩形框表示系统的边界,系统的名字通常写在方框的里面或上面。
★系统边界就一个盒形结构,可将各种用例或系统的功能或过程封装到一个代表系统的边界表内。因此,系统是包含边界或盒子中的功能的集合;
★上面的图中圈起六个用例的框边界被称为系统边界,而六个用例正是系统有的六项功;
2、参与者:
★一般来说,参与者是扮演特定角色或描述特定特征的人。在我们的词汇中,参与者可以是启系统过程中的任何人、外部过程或对象,也可以是与系统功能有关的对象。因此该对象、过程或个人需要针对系统扮演特定的角色,这些因素统称为 "参与者"。一般情况下,参与者就是系统的用户。有时也是外部程序或系统;
★上面图中, 管理员就是参与者,在用例图中使用 "火柴棒人‘ 符号表示参与者;
3、用例:
★用例定义了参与者启动系统时执行或完成的特定功能或过程。现在,所有这种由外部执行者,甚至由内部功能或其他过程启动的功能或过程,都可以通过用例表示。因此,系统是由所有这种例组成的;
★在上图中"登录"、"用户信息管理"、"商品信息管理"、"订单管理’、“留言管理’ 和 ’新闻管理"这六个功能是系统的六个用例,他们描述了系统的完整功能。用例图用椭圆形表示,它包含用或用例要执行的功能的名称,使用连接线连接参与者与用例;
★用例图的优势:
☉将重点放在系统的可能用户上;
☉确定用户与系统交互时要扮演的角色;
☉确定用户出于各自的角色,期望从系统中获得什么基本服务(用例);
☉描述每个用户或角色与其期望从系统获得的服务之间的交互;
4、箭头:
★箭头用来表示参与者与系统通过相互发送信号或消息进行交互的关联关系。箭头尾部用来表示启动交互的一方,箭头头部用来表示被启动的一方;
●建立用例模型的步骤:
(1)、清晰定义系统或系统边界。这将有助于将不同的元素归类为外部元素或内部元素,从而更易于查找参与者和用例 (参与者在系统之外,用例在系统之内);
(2)、标识与各种过程或用例直接相关的参与者,这些参与者是启动系统的不同过程的元素,简单地说,是使用系统的人或对象。标识参与者后,就可以将各个用例明确地定义为参与者的更能或目标。定义每个参与者后,应该定义其目标。这一步是必需的,因为一旦列出每个参与者的目标,遗漏用例的机会就会非常小,或者说, 开发人员能够更方便地标识各个用例;