Rendering a shadowed scene involves two major drawing steps. The first produces the shadow map itself, and the second applies it to the scene. Depending on the implementation (and number of lights), this may require two or more drawing passes.
简单地说就是 : ① 生成阴影纹理 ② 在场景中使用阴影纹理
比如:在前向渲染中,如果平行光开启了阴影(要注意需要手动开启,创建了一个新光源,默认是没有阴影的)
Unity 就会为这个平行光计算阴影映射纹理。这张阴影映射纹理实质就是一张深度纹理,记录着从光源出发,距离光源最近的表面信息。
通常情况下,是通过调用 Base Pass 和 Additional Pass 来更新深度信息,但我们之前也说过,这两个 Pass 中包含了各种光照计算。为了避免多余的光照计算所造成的性能损耗,Unity 选择使用另外一个特别的 Pass 来管理光源的映射纹理。这个 Pass 就是 LightMode 标签中设置为 Shadow Caster 的那个 Pass。这个 Pass 的渲染目标是深度纹理。所以当一个光源开启了阴影效果之后,引擎就会在当前渲染物体的 shader 中寻找这个 Pass ,如果找不到,就去 Fallback 里面找;还找不到,就去 Fallback 的 Fallback 里面找。如果这样都找不到,那么该物体就无法向其它物体投射阴影,但是可以接收来自其它物体的阴影。
文字有点多,总结一下:
如果想要一个物体接收其它的物体的阴影,就要在 shader 中对阴影映射纹理进行采样,把采样结果和光照结果相乘得到阴影效果。
如果想要一个物体向其它物体投射阴影,就要把该物体加入到阴影映射纹理之中,这一步骤是在 Shadow Pass 中实现的。
如果想要一个光源产生阴影效果,则需要手动选择阴影类型:No Shadows , Hard Shadows , Soft Shadows。Hard Shadows 相对于 Soft Shadows 计算量少一些,能满足大部分场景,边缘不平滑,锯齿明显。