编译环境可以参阅Windows下C,C++开发环境搭建指南
推荐一个可参阅学习的项目:
freetype-gl 这是一个非常值得参阅学习的项目,字体渲染涉及到的基本算法,都有了,而且还是纯C的代码。
深入字体渲染之抗锯齿
当然有绘制渲染,就肯定存在抗锯齿的问题。
抗锯齿有好几种方案和思路。
有两种主流的算法:
Signed distance fields 有向距离场
关于距离场的算法知识就不展开细说了,
大伙可以参阅这个链接了解一下 https://zhuanlan.zhihu.com/p/26217154
基于距离场算法做抗锯齿有个弊端,因为距离是有强弱的,
如果距离场设置的半径过大,字体会呈现得过渡平滑,
细节丢失,换句话说全是钝角没有锐角,会模糊失真。
但如果设置的半径过小,就没有抗锯齿的效果,
所以采用距离场是需要进行参数适配的。
看图自行感受一下:
Vector textures 矢量纹理
思路是基于贝塞尔曲线进行绘制。
简单地讲就是将文字信息转为svg描述格式,
然后进行光栅化绘制。
好处自然就是矢量化无损。
看图自行感受一下:
文字渲染如果细讲的话,很难三言两句就讲明白的。
所以博主这里为大家提供一些参考资料:
GPU text rendering with vector textures https://wdobbie.com/post/gpu-text-rendering-with-vector-textures/
Korok字体系统设计 https://zhuanlan.zhihu.com/p/36553076
Font Rendering is Getting Interesting https://aras-p.info/blog/2017/02/15/Font-Rendering-is-Getting-Interesting/
Drawing Text with Signed Distance Fields in Mapbox GL https://blog.mapbox.com/drawing-text-with-signed-distance-fields-in-mapbox-gl-b0933af6f817
Techniques For Rendering Text With Webgl https://css-tricks.com/techniques-for-rendering-text-with-webgl/
Rendering Text in Metal with Signed-Distance Fields https://metalbyexample.com/rendering-text-in-metal-with-signed-distance-fields/
sdf-antialiasing https://drewcassidy.me/2020/06/26/sdf-antialiasing/
Font Bitmap vs SDF https://www.shadertoy.com/view/llK3Wm
以上,权当抛砖引玉之用。
授人以鱼不如授人以渔。
2020年,希望疫情早点结束,大家恢复正常的工作和生活。
世界和平,人们皆友爱。