D、分数、炸弹夹
3、GameOver场景
A、主角碰撞敌机后游戏结束,展示当前获得分数
B、主界面上方展示历史最高分数
C、玩家可选择按钮,重新挑战、历史得分、退出游戏
Cocos creator工具预览
目录结构:
Scene:场景,
Script:脚本,所有脚本都在这里,
Texture:图片资源以及图集资源,
Animation:动画元素,
Prefab:预载体资源,用于重复利用节点
Sound:音乐资源
层级管理器
Canvas:画布,开发者用于在画布中创建精灵,节点等内容。
MainCamera:摄像机,玩家观察游戏世界的窗口,一个场景至少有一个摄像机,用于渲染场景,另外可新增空节点,UI节点,渲染节点;
04方案实现
使用cocos creator开发创建场景scene,分别为:start(开始页)、main(游戏主页)、historyScore(历史分数页)、end(游戏结束页)
1、公共部分
设计所有场景自适应宽高尺寸,size为w:640,h:1136,选中层级里的canvas元素
canvas层级下创建sprite,并在资源管理器Texture拖动background到spriteFrame
2、开始页
标题,新增sprite,拖入“shoot_copyright“
小飞机动画,新增animation节点,将资源管理下animation文件夹下的game_loading拖入至default Clip,clips是可以通过脚本访问的动画clip列表,勾选playOnLoad即游戏运行后自动播放动画
开始按钮,新增button节点,自带label文本节点,可先设置按钮背景图,再改label为“开始游戏”
点击开始游戏触发场景切换,在资源管理Script文件夹下新增start.js,主要申明动画节点对象,properties是脚本对象里的自定义属性,可用于拖入节点,编辑等操作;
将start.js拖入至层级canvas下,并将game_loading动画节点拖入至GameLoading中;
button按钮需设置Click Events为1,添加层级中的start节点,设置函数
代码说明:
this.game_loading.getComponent(cc.Animation);//是获取当前属性game_loading动画节点
gameloading&&gameloading.play();//当该节点对象存在时,执行动画播放事件play()
cc.director.preloadScene('main');//使用cc.director导演对象调用preloadScene预加载main场景
3、游戏主页(事件拆分)
暂停按钮,分数,炸弹夹,新增button、label、sprite(子节点label);
设置暂停按钮普通状态和按下等背景图(达到按下状态变化)