使用 AssetBundle 版本变量,所有不使用 ETC1 格式压缩的纹理必须分配到只包含纹理(texture-only)的 AssetBundles 中。接着,为不支持 ETC2 格式的安卓生态系统创建合适的版本变量,使用特定的纹理压缩格式,比如:DXT5、PVRTC、ATITC。针对每一个版本变量,改变纹理的 TextureImporter 设置,使其与版本变量一致。
在运行时,使用 SystemInfo.SupportsTextureFormat 方法可以检测支持的纹理压缩格式。你可以使用这个信息,根据所支持的格式纹理,选择和加载相应的 AssetBundle 版本变量。
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iOS 文件句柄溢出这个问题在 Unity 5.3.2p2 就已经解决了。
(这个问题简言之就是:iOS 在加载一个 AssetBundle 时会产生一个文件句柄,iOS 的句柄数上限是255个,超过这个上限就会加载失败并报错。这里不再赘述。)