Unity 游戏框架搭建 2019 (三十六~三十八) partial与public (2)

Exporter 呢,是专门为导出功能定制的,目前比较完善了。所以用不到 partial。而且 Exporter 里的 GeneratePackageName 事实上也不需要被其他的类调用了,所以它的访问权限也可以从 public 关键字也可以改成 private 了。

基于以上,我们要给除了 Exporter 以外的所有的类都加上 partial,然后要把第一个示例的 Exporter.GeneratePackageName 的 public 关键字改成 private。

到此呢,我们的整理就算真正的结束了。

整理之后我们得到了几个类

简化类:GameObjectSimplify、TransformSimplify

Util 类:CommonUtil、EditorUtil、MathUtil、ResolutionCheck

编辑器功能:Exporter

这已经可以构成一个代码库了。

复盘

我们大体回忆下我们从第一篇到现在经历的阶段,大致可以分为如下两个阶段

学习收集示例阶段。

整理阶段。

学习收集示例阶段

其实我们可以理解为做项目或者做功能,为了做项目呢,往往我们会积累下来大量的代码。从而导致项目慢慢趋于混乱,直到无法在写下去(比如笔者也是写到某个示例的时候呢已经是瓶颈了,不知道写什么。

整理阶段

在整理阶段,会处理掉好多项目时间紧的时候没时间解决的代码设计问题。然后在整理阶段呢,也还会遇到很多意外的问题。不过经过整理之后,项目的结构会更加合理精简,再未来的一段时间内,可以让开发者愉快滴写功能,并且项目的发展也有了个方向(笔者也是通过这次整理,才知道了接下来的方向)。

知识库 到 代码库

而我们的知识库,一开始只是一个一个示例。而示例本身的存在,只是为了记录我们所接触的知识。但是随着我们的示例增加以及经验的提高,我们对示例库的要求就会变高,从只是为了记录知识到方法可复用、类名要合理。慢慢地就会变成一个代码库。

那么大家还记得我们在第一篇定的小目标嘛? 打造自己的知识库,结果打造着打造着变成了个代码库。当然代码库本身还是有记录知识的作用的,只不过在记录知识的作用上还能提高我们的编码效率。之所以会这样是因为程序语言本身的存在就是为了提高人类生产力(编码效率),和传达信息的(记录知识)。

提高编码效率,是因为它能够复用,能够记录知识的原因是,本身程序语言就是传达信息的,要不,它怎么叫语言呢?

我们可以用日常用的语言写笔记,但是用程序语言一样也可以写笔记,同样笔记也是需要整理的。

从知识库到代码库,我们也遇到了很多关键知识点,如下:

public 关键字

类的第一作用

partial 关键字

在接触了这些关键知识点后,库的结构就会发生革命性的变化,结构会变得更合理清晰,且更容易扩展。而这些关键知识点,目前大多来自于 C# 语法,但是它们不仅仅是语法知识,而是能够帮助我们进行代码设计的知识,笔者把这些知识叫做设计工具。

在代码中不管是设计一个庞大系统还是给一个项目做架构,或者仅仅是设计一个方法,都离不开这些设计工具,有了这些,可以让结构有更多地选择,更多地可能性。

再次起航

通过这次整理,我们收获了很多法宝,有了这些法宝我们有信心可以在接下来学习阶段中克服一切困难。如果实在克服不了,大不了我们再进行一次整理。

说到整理,我们的库开发流程已经算是成型了。很简单,流程如下:

学习收集示例

整理

学习收集示例

整理

学习收集示例

如此往复,很快我们就能造出一个 QFramework,只不过要再多接触几个设计工具(C# 关键知识)。

导出

到此呢,我们的整理就真正完结了。我们好久没有进行导出了,在这篇我们就要进行一次导出,这次导出呢,要加上版本号。

版本号为 v0.0.1 ,所以导出的文件名应该是 QFramework_v0.0.1。

现在我们手头应该有两个版本的文件.

QFramework_v0.0.0: 整理之前的备份版本。

QFremework_v0.0.1: 整理完结后的版本。

第三章 小与快速复习

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