Unity 游戏框架搭建 2019 (四十六) 简易消息机制 & 集成到 MonoBehaviourSimplify 里 (3)

我们通过分析可以得出,使用 MonoBehaviourSimplify 的情况有两种。
一种是,在写脚本之前就想好了这个脚本要继承 MonoBehaviourSimplify,但是继承之后,编译会报错,因为有一个抽象方法,必须实现,也就是 OnBeforeDestroy。那么实现了这个,用户就会知道设计 MonoBehaviourSimplify 的人,是推荐用 OnBeforeDestroy 来做卸载逻辑的,并不推荐用 OnDestroy。这是第一种。

第二种呢,脚本本来就有了,但是在中途想要换成继承 MonoBehaviourSimplify,继承了之后,同样报错了,报错了之后发现 MonoBehaviourSimplify 推荐用 OnBeforeDestroy 来做卸载逻辑,这时候如果以前的脚本已经有了 OnDestroy 逻辑,用户就会把 OnDestroy 的逻辑迁移到 OnBeforeDestroy 里。这样也算达到了一个提醒的作用。

这就是 OnBeforeDestroy 的设计初衷,而 abstract 关键字,就应该这样用。

但是到这里呢,这套策略还是有一点小问题的。这个小问题就留在下一篇讲了。

今天的内容就这些,我们下一篇再见。

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