cc.director.loadScene(‘场景名称');//场景跳转
cc.director.preloadScene(‘场景名称');//预加载场景
cc.director.getScene();//获取当前场景
二、查找节点 1,节点查找node = cc.find(“Canvas/bg”);//路径会见节点 机能耗损相对较大
this.node.getChildByName(‘name');//名称获取子节点 机能耗损较小
node.getComponent(cc.Label)//获取节点上label属性值
this.node; //当前剧本节点
this.node.parent; //父节点
this.node.getChildByTag(100); //通过标签获取子节点
cc.find(“game/test”,this.node); //通过指定节点下的路径获取节点
this.node.children; //获取所有子节点
node.getChildren(); //获取所有子节点
this.node.childrenCount; //获取子节点数量
node.getChildrenCount(); //获取子节点数量
cc.director.getScene(); //获取场景主节点
var sprites = this.node.getComponentsInChildren(cc.Label);//递归查找自身及所有子节点中指定范例的组件
2,节点其他操纵cc.instantiate(node);//克隆节点
this.node.parent = cc.find(‘Canvas');//绑定父节点
this.node.addChild(nodeName,zIndex,tag);//添加子节点,可配置层级和标签
this.node.removeChild(nodeName);//移除子节点
this.node.removeChildByTag (nodeTag);//通过标签移除子节点
this.node.destroy();//销毁节点
this.node.isValid;//鉴定节点是否可用
this.node.removeChild(newNode);//移除节点中指定的子节点
this.node.removeChildByTag(100);//通过标签移除节点中指定的子节点
this.node.removeAllChildren();//移除所有子节点
this.node.destroyAllChildren();//销毁所有子节点
3,遏制播放行动以及计时器this.node.cleanup();//遏制所有正在播放的行动和计时器
三、节点属性配置node.getPositionX();或 getPositionY() //X轴或Y轴坐标
node.getScaleX(); 或getScaleY() //X轴或Y轴缩放比例
node.x = 100;//配置节点x轴坐标
node.y = 100;//配置节点y轴坐标
node.setPosition(x,y); //配置节点坐标
node.rotation = 90; //配置节点旋转角度
node.scaleX = 2; //配置节点x轴缩放倍数
node.scaleY = 2; //配置节点y轴缩放倍数
node.setScale(2); //配置节点整体缩放倍数
node.width = 100; //配置节点宽度巨细
node.height = 100; //配置节点高度巨细
node.setContentSize(100, 100); //配置节点宽高尺寸巨细
node.anchorX = 1; //配置节点x轴锚点坐标
node.anchorY = 0; //配置节点y轴锚点坐标
node.setAnchorPoint(1, 0); //配置节点锚点坐标
node.opacity = 255; //配置节点透明度巨细(0-255)
node.setOpacity(20); //配置节点透明度(0~255)
node.color = new cc.color(100,100,100,255); //配置节点颜色(R,G,B,透明度)
cc.isValid(this.label.node) //鉴定节点是否存在
node.active = false; //封锁节点(埋没节点)
常驻节点cc.game.addPersistRootNode(myNode); //常驻节点(全局变量)
cc.game.removePersistRootNode(myNode); //打消常驻节点
四、节点行动cc.show()//当即显示
cc.hide ()//当即埋没
cc.toggleVisibility()//显隐切换
cc.fadeIn(1)//渐显结果
cc.fadeOut(1)//渐隐结果
cc.delayTime(1)//期待1秒
node.runAction(cc.moveTo(1,0,0)); //移动到当前节点(时间(s),X轴坐标,Y 轴坐标)
node.runAction(cc.scaleTo(1,0.7,0.8));//缩放到当前倍数节点(时间(s),X轴倍数,Y 轴倍数)
node.runAction(cc.rotateTo(1,160,160));//旋转到指定角度(时间(s),X轴角度,Y 轴角度)
node.runAction(cc.skewTo(1,5,-5));//变革节点倾斜度(时间(s),X轴倾斜度,Y 轴倾斜度)
node.runAction(cc.fadeTo(2,0));//变革当前节点的透明度(时间(s),透明度)
node.runAction(cc.tintTo(2,255,255,0));//变革当前节点颜色(时间,R,G,B)
node.stopAllActions();//遏制所有行动
var action = cc.moveTo(2, 100, 100);// 建设一个行动(moveTo是移动)
node.runAction(action);// 执行指定行动
node.stopAction(action);// 遏制指定行动
cc.sequence(action1,action2); //按顺序持续执行
cc.spawn(action1,action2); //同时执行
cc.repeatForever(cc.sequence(action1,action2)); //一直反复的行动
五、计时器start() { // 按时启动 // 在2S今后启动 this.scheduleOnce(() => { cc.log("scheduleOnce") }, 2) // 频率 次数+1 延迟 this.schedule(() => { cc.log("schedule") }, 1, 3, 5) // 永远执行 let one = this.schedule(() => { cc.log("schedule") }, 1, cc.macro.REPEAT_FOREVER, 2) // 排除所有按时 this.scheduleOnce(() => { cc.log("scheduleOnce") this.unscheduleAllCallbacks() }, 5) let callb = function () { cc.log("callb") } this.schedule(callb, 0.5) //默认永远执行 this.scheduleOnce(() => { cc.log("scheduleOnce") this.unschedule(callb) }, 2) },
六、事件监听(开始:‘touchstart',移动:‘touchmove',竣事:‘touchend',打消:‘touchcancel')
node.on('touchstart',function(event){ this.doSomething(); },this);
event.getID();//获取触点的ID
event.getLocationX();//获取触摸点的坐标X
event.getLocationY();//获取触摸点的坐标Y
cc.eventManager.addListener({ event: cc.EventListener.KEYBOARD/TOUCH_ONE_BY_ONE,myfunction},self.node);
七、界说全局变量window.global= “blobal string”;//任意剧本里可界说全局变量
window.G = { a: null, b: null, };
任意剧本里可会见全局变量(前提是剧本已执行过)
G.a = 0;
G.b = 0;
var something = require(‘something'); cc.game.addPersistRootNode(myNode);//常驻节点,必需位于层级的根节点 module.exports = { config: 123 }
八、判别率得到设备判别率
var equipment= cc.director.getWinSizeInPixels()
var equipmentW= equipment.width
var equipmentH= equipment.height
cc.view.getCanvasSize().width;//得到设备判别率的宽度
cc.view.getCanvasSize().height;//得到设备判别率的高度
cc.director.setDisplayStats(true);//显示帧数信息
九、音频节制