有朋友跟我提出这种用数组的方式来绘制地图不科学我很同意他的观点,为什么不科学? 原因是现在我们只有一个场景我们用一个数组来绘制地图 万一我们的游戏有100个场景 我们岂不是要在程序中写100个数组了?其实在实际开发中我们是把这些地图的信息转成xml文件 打到游戏的包中 玩家在切换游戏场景的时候便会读取当前游戏场景中的地图xml文件。其实这些xml文件中也是保存这地图的二位数组信息 但是这样做的好处就是数据驱动 程序员不用定义N个数组 做N种判断 只须要根据当前切换的场景的ID就可以得到地图的信息 十分方便 也可以避免代码中由于笔误造成的的错误 何乐而不为。
但是不管用任何方法处理数据 它的绘制原理都是一样的。
如何更新游戏中摄像头
效果图:程序取随机数更新游戏摄像头
目前以每10000毫秒更新一下摄像头的位置 (随机数) 我们有了摄像头的位置以后 就可以在算出背景图片的相对显示位置 移动背景图片的位置后就可以给玩家制造出一种摄像头在移动的假象了。
地图块是我新拼的 长宽的tile块数是20X20。