中间件成功后到connection事件发送成功前,socket.io还做了一些工作,比如把socket实例添加到connected对象中,加入聊天室等。如果因为权限中断连接,在中间件中处理更省资源.
聊天室
聊天室是对当前连接的socket集合根据特定规则进行归组,方便群发消息。可以类比QQ群的概率.
socket.join('room name') //进入 socket.leave('room name') //退出
io.to('some room').emit('some event') // io.to与io.in同义,向某个聊天室的所有成员发送消息
默认聊天室
每个socket在连接成功后会自动创建一个默认个聊天室,这个聊天室的名字是当前socket的id,可以通过默认聊天室实现向特定用户发送消息
socket.on('say to someone', (id, msg) => { socket.broadcast.to(id).emit('my message', msg) })
消息发送
应答消息
普通消息不需要回应,而应答消息提供了应答机制
io.on('connection', socket => { socket.emit('an event', { some: 'data' }) //普通消息 socket.emit('ferret', 'tobi', function (data) { //应答消息 console.log(data); // data will be 'woot' }) })
socket.on('ferret', (name, fn) => { fn('woot') })
压缩
socket.compress(true)启用压缩,调用后当前连接的所有数据在传递给客户端前都会进行压缩
volatile标志
socket.io在正常情况下对发送的消息进行追踪,确保消息发送成功,而设置volatile后发送消息,socket.io不会对消息追踪,消息可能丢失
分类
// 客户端发送消息 socket.emit('hello', 'can you hear me?', 1, 2, 'abc'); // 向所有连接的客户端(除了自己)发送消息 socket.broadcast.emit('broadcast', 'hello friends!'); // 向game聊天室发送消息,自己不算 socket.to('game').emit('nice game', "let's play a game"); // 同时向game1和game2聊天室发送消息,自己不算 socket.to('game1').to('game2').emit('nice game', "let's play a game (too)"); // 向game聊天室的所有人发送消息 io.in('game').emit('big-announcement', 'the game will start soon'); // 发送消息到<socketid>客户端 socket.to(<socketid>).emit('hey', 'I just met you'); // 发送应答消息 socket.emit('question', 'do you think so?', function (answer) {});
总结
以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对脚本之家的支持。
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