Canvas,中文译为“画布”,HTML5中新增了<canvas>元素,可以结合JavaScript动态地在画布中绘制图形。
今天,我们不讲Canvas的图形绘制,而是讲如何对图片进行处理,话不多说了,来一起看看详细的介绍吧。
大概流程非常简单,主要分为以下三个步骤:
Canvas图片处理
是的,就像把大象装进冰箱一样简单,哈哈。
一、主要API
整个流程中所用到的主要Canvas API有:
绘制图像: drawImage()
获取图像数据: getImageData()
重写图像数据: putImageData()
导出图像: toDataURL()
1. drawImage()
顾名思义,该方法就是用于将图像绘制与Canvas画布当中,具体用法有三种:
① 在画布上定位图像:context.drawImage(img,x,y)
② 在画布上定位图像,并规定图像的宽度和高度:context.drawImage(img,x,y,width,height)
③ 剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height)
以上参数值描述如下表:
参数
描述
img
规定要使用的图像、画布或视频。
sx
可选。开始剪切的 x 坐标位置。
sy
可选。开始剪切的 y 坐标位置。
swidth
可选。被剪切图像的宽度。
sheight
可选。被剪切图像的高度。
x
在画布上放置图像的 x 坐标位置。
y
在画布上放置图像的 y 坐标位置。
width
可选。要使用的图像的宽度。(伸展或缩小图像)
height
可选。要使用的图像的高度。(伸展或缩小图像)
2. getImageData()
该方法用于从Canvas画布中获取图像数据,具体用法如下:
获取画布指定矩形范围内的像素数据:var ImageData = context.getImageData(x,y,width,height)
以上参数值描述如下表:
参数
描述
x
开始复制的左上角位置的 x 坐标。
y
开始复制的左上角位置的 y 坐标。
width
将要复制的矩形区域的宽度。
height
将要复制的矩形区域的高度。
该方法会返回一个ImageData对象,该对象有三个属性分别为:width、height和data,而我们最主要用到的就是这个data数组,因为它保存着图像中每一个像素的数据。有了这些数据之后我们便可以对它们进行处理,最后再将其重写至Canvas画布中,这样就实现了对图片的处理转换。对于该data数组具体用法,我们可以在后面的实例中看到。
3. putImageData()
该方法很简单,就是用于将图像数据重写至Canvas画布中,具体用法如下:
context.putImageData(imgData,x,y,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight)
以上参数值描述如下表:
参数
描述
imgData
规定要放回画布的 ImageData 对象。
x
ImageData 对象左上角的 x 坐标,以像素计。
y
ImageData 对象左上角的 y 坐标,以像素计。
dirtyX
可选。水平值(x),以像素计,在画布上放置图像的位置。
dirtyY
可选。水平值(y),以像素计,在画布上放置图像的位置。
dirtyWidth
可选。在画布上绘制图像所使用的宽度。
dirtyHeight
可选。在画布上绘制图像所使用的高度。
4. toDataURL()
这个方法与以上三种方法不同,它是Canvas对象的方法,该方法返回的是一个包含data URI的字符串,该字符串可直接作为图片路径地址填入<img>标签的src属性当中,具体用法如下:
var dataURL = canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
以上参数值描述如下表:
参数
描述
type
可选。图片格式,默认为 image/png。
encoderOptions
可选。在指定图片格式为 image/jpeg 或 image/webp的情况下,可以从 0 到 1 的区间内选择图片的质量。如果超出取值范围,将会使用默认值 0.92。其他参数会被忽略。
二、图片处理实例
本实例将通过代码简单介绍如何把彩色图片处理成黑白图片。
<!--HTML--> <canvas></canvas> <input type="button" value="处理图片" /> <input type="button" value="生成图片" /> <div></div>