状态模式(State)允许一个对象在其内部状态改变的时候改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。
状态模式的使用场景也特别明确,有如下两点:
1.一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。(有些对象通常会有好几个状态,在每个状态都只可以做当前状态才可以做的事情,而不能做其它状态能做的事儿)
2.一个操作中含有大量的分支语句,而且这些分支语句依赖于该对象的状态。状态通常为一个或多个枚举常量的表示。
一、有限状态机
1.状态总数(state)是有限的。
2.任一时刻,只处在一种状态之中。
3.某种条件下,会从一种状态转变(transition)到另一种状态。
通用做法:将状态封装成独立的类(状态机),并将请求委托给当前的状态对象,当对象的内部状态发生改变时,会带来不同的行为变化。
二、性能优化点
1.如何管理状态对象的创建和销毁?第一种仅当state对象被需要时才创建并随后销毁(state对象比较庞大,优先选择), 另一种是一开始就创建好所有的状态对象,并且始终不销毁它们(状态改变频繁)。
2.利用享元模式共享一个state对象。
举个稍微复杂的例子,相信大家都玩过角色扮演类游戏,里面的角色就有很多种状态(站、走、跑、跳、蹲等),各个状态之间的切换是被规定好了的,且任何时刻都只能处于一种状态中,而在每个状态下,角色只能做当前状态下被允许的行为(如:普通攻击、各种技能攻击、防御等)
这是我写的移动小球的例子:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <script> window.onload = function() { var FSM = { show1: { clickBtn: function (key) { change.call(this,key); } }, show2: { clickBtn: function (key) { change.call(this,key); } }, show3: { clickBtn: function (key) { change.call(this,key); } }, show4: { clickBtn: function (key) { change.call(this,key); } } }; var Ball = function () { this.curentState = FSM.show1; this.div = null; }; Ball.prototype.init = function () { var self = this; this.div = document.getElementById('go'); document.body.onkeydown = function (event) { var key = event.keyCode; self.curentState.clickBtn.call(self,key); } }; function change(key){ var styles = window.getComputedStyle(this.div), parentStyles = window.getComputedStyle(this.div.parentNode), top = parseInt(styles.top), left = parseInt(styles.left); if(key === 40){ top += (top+parseInt(styles.height))<parseInt(parentStyles.height) ? 10 : 0; this.div.style.top = top+'px'; this.curentState = FSM.show3; } if(key === 38){ top -= (top > 0 ? 10 : 0); this.div.style.top = top+'px'; this.curentState = FSM.show4; } if(key === 37){ left -= (left > 0 ? 10 : 0); this.div.style.left = left+'px'; this.curentState = FSM.show1; } if(key === 39){ this.curentState = FSM.show2; left += (left+parseInt(styles.width))<parseInt(parentStyles.width) ? 10 : 0; this.div.style.left = left+'px'; } } var a = new Ball(); a.init(); } </script> <style> #div{ position: absolute; width: 80%; height: 80%; top: 0; bottom: 0; left: 0; right: 0; margin: auto; border: 1px solid darkcyan; } #go{ position:absolute; width:50px; height:50px; left: 10px; top:20px; border:1px solid gray; -webkit-border-radius : 50px; -moz-border-radius: 50px; border-radius: 50px; background-image: radial-gradient(circle, white 5%, black 100%); } </style> </head> <body> <div>按下方向键移动方块 <div></div> </div> </body> </html>
三、JavaScript版本的状态机(以简单的开关灯为例)
1.通过Function.prototype.call方法直接把请求委托给某个字面量对象来执行
// 状态机 var FSM = { off: { buttonWasPressed: function() { console.log("关灯"); this.button.innerHTML = "下一次按我是开灯"; // 这是Light上的属性!!! this.currState = FSM.on; // 这是Light上的属性!!! } }, on: { buttonWasPressed: function() { console.log("开灯"); this.button.innerHTML = "下一次按我是关灯"; this.currState = FSM.off; } }, }; var Light = function() { this.currState = FSM.off; // 设置当前状态 this.button = null; }; Light.prototype.init = function() { var button = document.createElement("button"); self = this; button.innerHTML = "已关灯"; this.button = document.body.appendChild(button); this.button.onclick = function() { // 请求委托给FSM状态机 self.currState.buttonWasPressed.call(self); } } var light = new Light(); light.init();
2.利用delegate函数