5.步骤4创建的DC关联内存位图(以后称为bmpdc,缓冲画布关联DC简称为bufferdc)选择素材bmp并调用贴图函数TransparentTlt将素材贴到画布上。
6.重复步骤5,直到所有素材都被贴到画布上。
7.将画布上的像素位块转移到设备上BitBlt。
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敌机移动采用定时器驱动,定时器的调用模式比较明了:设置定时器、取消定时器、定时器处理。
SetTimer设置定时器,KillTimer取消定时器, 在消息处理中对定时器关联事件进行处理
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做了两个定时器来针对不同的需求:1.敌机向保卫者基地冲锋和子弹移动,要求移动幅度小且具有连贯性;2.保卫者的武器自动攻击,这个时间间隔比较长,要不满屏子弹,小时候特想有的大招,随便挥挥手,神兵自天而降,干掉所有的怪物,额,我这思考能力又把主题扯远了。
保卫者的子弹打中敌机和保卫者遭遇敌机都需要产生对应的特效,摧毁敌机和保卫者被干掉,这就需要碰撞检测,当然,小游戏要求的精度不高,可以简单的以矩形包围体进行近似化检测,矩形包围体发生碰撞就断定发生了碰撞事件,从而触发相应的处理。
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好吧,代码中已经暴露了下一阶段的内容,就是积分和等级体系,这没啥好讲的。
捎带展示一下无意中添加的一个特性吧,窗口可以随着背景素材的大小进行自动扩展,游戏元素比如敌机、保卫者、子弹等都可以随时替换并根据替换的素材大小自行调节,会自动适应窗口大小,限制也是有的,就是飞机爆炸图片的段数是固定的,小飞机有两个阶段,中飞机有三个阶段,大飞机有四个阶段,游戏元素支持随意替换是因为设计时候采用的素材大小而非固定值的方式,窗口大小随着背景调整大小贴一段代码,稍等,大家可能还比较好奇,这个对话框是怎么整的,咋没有系统绘制的非客户区呢?一并告诉你。
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这两个函数在我的另外一个小游戏中也有用到,美女找茬。
注册全局快捷键的就不想贴啦,我的另外一篇博客专门讲了机制和用法:
六、小结
最初的想法就是写一个类似现在的小游戏来学习技术,当目标达到的时候却发现我可以继续做下去,可以把我会的一些知识都给容纳进这个游戏,想到的一些新点子也会通过学习的方式逐步添加进来,先扯一些呗,伤害计算系统,网络游戏有3种伤害计算公式,减法、除法、乘法,到时候在这里实践一下。玩家信息记录模式,给出一些可选的角色列表,每个角色分别有移动速度增强、伤害增强等特性,玩家的信息在一次结束游戏后被加密保存至指定目录。信息查看面板,主面板保持最简洁,显示武器装甲分数,其他的信息通过切换画面提供等。也会增加更多游戏元素,绚丽多变的武器,敌机根据地位会携带相应的装备。从练习的角度来看,肯定是优先实现那些用到了不同技术的功能,我会继续把这个游戏做下去,有兴趣的同学请加个关注。