Unity 游戏框架搭建 2019 (二十七、二十八)弃用的代码警告解决&弃用的代码删除 (3)

整理之后代码如下:

using System; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif using UnityEngine; using Random = UnityEngine.Random; namespace QFramework { public class MathUtil { /// <summary> /// 输入百分比返回是否命中概率 /// </summary> public static bool Percent(int percent) { return Random.Range (0, 100) <= percent; } } public class PercentFunction : MonoBehaviour { #if UNITY_EDITOR [MenuItem("QFramework/12.概率函数")] #endif private static void MenuClicked() { Debug.Log(MathUtil.Percent(50)); } } }

到目前为止,我们把所有的弃用的方法全部删除了。

全部删除之后,笔者的心情轻松了很多。

小结

当前的状态如下:

要做的事情:

(完成) 备份:导出文件,并取一个合理的名字。

遗留问题:

(完成) 第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复。

(完成) 方法所在类的命名有问题。

菜单栏显示顺序问题。

(完成) 弃用的代码警告

约定和规则:

每个示例在 QFramework 目录下创建一个文件夹,文件夹的格式是: 数字.示例的功能

每个示例写一个脚本,脚本中包含可复用的静态方法和 MenuItem 方法。

每写一个示例进行一次导出,导出的文件名后边加上日期和时间,这个功能已经在导出功能里内置了。

每次有 API 变更的时候做一次备份,备份的名字采用 QFramework_vX.Y.Z 格式。

每次进行整理的时候要确保是在功能有效的情况下进行删除和变更。

在删除弃用代码的步骤:

消除弃用警告。

搜索弃用方法的引用,并逐个升级为最新的方法。

全局搜索方法名,并根据情况逐个升级为新的方法。

示例分类:

知识学习&收集

API 收集

C# 语法实践

库本身的功能

规则实现

使用流程提供及优化

效率提升(编码体验、逻辑复用)

项目实用工具收集

注意:在约定和规则部分,增加了删除弃用代码的步骤。

今天内容就这些,我们在下篇接着整理。

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