cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(三)(2)

class ArmatureData : public cocosd::Ref { public: //添加骨骼信息 void addBoneData(BoneData *boneData); BoneData *getBoneData(const std::string& boneName); public: std::string name; //多个骨头信息 cocosd::Map<std::string, BoneData*> boneDataDic; float dataVersion; };

AnimationData

AnimationData对应<animation>节点,里面有多个MovementData,MovementData(下面介绍)对应xml中的mov,为flash中的一个带帧标签的动画。

class AnimationData : public cocosd::Ref { public: void addMovement(MovementData *movData); MovementData *getMovement(const std::string& movementName); ssize_t getMovementCount(); public: //<animation>中的name std::string name; //所有带帧标签的动画map cocosd::Map<std::string, MovementData*> movementDataDic; //所有带帧标签的动画名 std::vector<std::string> movementNames; };

MovementData

MovementData对应xml中<animation<mov>>, 其中有所有的带帧信息的骨骼MovementBoneData(mov中的b)。

class MovementData : public cocosd::Ref { public: void addMovementBoneData(MovementBoneData *movBoneData); MovementBoneData *getMovementBoneData(const std::string& boneName); public: std::string name; //xml 中 dr int duration; //这怎么有个scale?? float scale; //xml中to int durationTo; //xml中drTW int durationTween; //xml中lp bool loop; //带帧信息的骨骼 cocosd::Map<std::string, MovementBoneData*> movBoneDataDic; };

MovementBoneData

MovementBoneData对应xml中<mov<b>>的b,里面有frameList,即为关键帧信息。

class MovementBoneData : public cocosd::Ref { void addFrameData(FrameData *frameData); FrameData *getFrameData(int index); public: //xml中的dl float delay; //xml中的sc float scale; //这个和MovementData中的duration是不是一个?? float duration; std::string name; //关键帧信息 cocosd::Vector<FrameData*> frameList; };

小总结

xml中的各个节点和XXData的对应关系如下表,xml各个字段的意义可以参考上篇文章

cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(三)

再来看产生动画相关的代码

cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(三)

ArmatureDataManager

ArmatureDataManager利用DataReaderHelper解析出armarureDatas、animationDatas和_textureDatas。

ArmatureDataManager是个单例,用到动画时会到ArmatureDataManager取得要生成动画的数据。

class ArmatureDataManager : public cocosd::Ref { public: //单例 static ArmatureDataManager *getInstance(); static void destroyInstance(); public: void addArmatureData(const std::string& id, ArmatureData *armatureData, const std::string& configFilePath = ""); ArmatureData *getArmatureData(const std::string& id); void removeArmatureData(const std::string& id); void addAnimationData(const std::string& id, AnimationData *animationData, const std::string& configFilePath = ""); AnimationData *getAnimationData(const std::string& id); void removeAnimationData(const std::string& id); void addTextureData(const std::string& id, TextureData *textureData, const std::string& configFilePath = ""); TextureData *getTextureData(const std::string& id); void removeTextureData(const std::string& id); void addArmatureFileInfo(const std::string& configFilePath); const cocosd::Map<std::string, ArmatureData*>& getArmatureDatas() const; const cocosd::Map<std::string, AnimationData*>& getAnimationDatas() const; const cocosd::Map<std::string, TextureData*>& getTextureDatas() const; protected: void addRelativeData(const std::string& configFilePath); RelativeData *getRelativeData(const std::string& configFilePath); private: cocosd::Map<std::string, ArmatureData*> _armarureDatas; cocosd::Map<std::string, AnimationData*> _animationDatas; cocosd::Map<std::string, TextureData*> _textureDatas; std::unordered_map<std::string, RelativeData> _relativeDatas; };

主要就是armarureDatas、animationDatas、_textureDatas三个map,那这三个map是怎么产生的呢?当执行

ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo(“dragon.xml”);

后,那三个map变生成了。addArmatureFileInfo代码如下

void ArmatureDataManager::addArmatureFileInfo(const std::string& configFilePath) { addRelativeData(configFilePath); _autoLoadSpriteFile = true; DataReaderHelper::getInstance()->addDataFromFile(configFilePath); }

又调用了DataReaderHelper::getInstance()->addDataFromFile(),可知是DataReaderHelper真正完成了数据的解析。

DataReaderHelper类里有一堆decodeXXX()(比如decodeArmature、decodeBone)解析xml的某个节点。看下

addDataFromFile这个代码:

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