这篇技巧,我自己也在翻译,不过翻译到一半在CSDN上已看到有小伙伴翻译完了。
所以就直接转载啦,转载自:
关于这些技巧这些技巧不可能适用于每个项目。
这些是基于我的一些项目经验,项目团队的规模从3人到20人不等;
框架结构的可重用性、清晰程度是有代价的——团队的规模和项目的规模决定你要在这个上面付出多少;
很多技巧是品味的问题(这里所列的所有技巧,可能有同样好的技术替代方案);
一些技巧可能是对传统的Unity开发的一个冲击。例如,使用prefab替代对象实例并不是一个传统的Unity风格,并且这样做的代价还挺高的(需要很多的preffab)。也许这些看起来有些疯狂,但是在我看来是值得的。
流程 1、避免Assets分支所有的Asset都应该只有一个唯一的版本。如果你真的需要一个分支版本的Prefab、Scene或是Mesh,那你要制定一个非常清晰的流程,来确定哪个是正确的版本。错误的分支应该起一个特别的名字,例如双下划线前缀:__MainScene_Backup。Prefab版本分支需要一个特别的流程来保证安全(详见Prefabs一节)。
2、如果你在使用版本控制的话,每个团队成员都应该保有一个项目的Second Copy用来测试修改之后,Second Copy和Clean Copy都应该被更新和测试。大家都不要修改自己的Clean Copy。这对于测试Asset丢失特别有用。
3、考虑使用外部的关卡编辑工具Unity不是一个完美的关卡编辑器。例如,我们使用TuDee来创建3D Tile-Based的游戏,这使我们可以获得对Tile友好的工具的益处(网格约束,90度倍数的旋转,2D视图,快速Tile选择等)。从一个XML文件来实例化Prefab也很简单。详见Guerrilla Tool Development。
4、考虑把关卡保存为XML,而非scene这是一种很奇妙的技术:
它可以让你不必每个场景都设置一遍;
他可以加载的更快(如果大多数对象都是在场景之间共享的)。
它让场景的版本合并变的简单(就算是Unity的新的文本格式的Scene,也由于数据太多,而让版本合并变的不切实际)。
它可以使得在关卡之间保持数据更简便。
你仍就可以使用Unity作为关卡编辑器(尽管你用不着了)。你需要写一些你的数据的序列化和反序列化的代码,并实现在编辑器和游戏运行时加载关卡、在编辑器中保存关卡。你可能需要模仿Unity的ID系统来维护对象之间的引用关系。
5、考虑编写通用的自定义Inspector代码实现自定义的Inspector是很直截了当的,但是Unity的系统有很多的缺点:
它不支持从继承中获益;
它不允许定义字段级别的Inspector组件,而只能是class类型级别。举个例子,如果没有游戏对象都有一个ScomeCoolType字段,而你想在Inspector中使用不同的渲染,那么你必须为你的所有class写Inspector代码。
你可以通过从根本上重新实现Inspector系统来处理这些问题。通过一些反射机制的小技巧,他并不像看上去那么看,文章底部(日后另作翻译)将提供更多的实现细节。
场景组织 6、使用命名的空Game Object来做场景目录仔细的组织场景,就可以方便的找到任何对象。
7、把控制对象和场景目录(空Game Objec)放在原点(0,0,0)如果位置对于这个对象不重要,那么就把他放到原点。这样你就不会遇到处理Local Space和World Space的麻烦,代码也会更简洁。
8、尽量减少使用GUI组件的offset通常应该由控件的Layout父对象来控制Offset;它们不应该依赖它们的爷爷节点的位置。位移不应该互相抵消来达到正确显示的目的。做基本上要防止了下列情况的发生:
父容器被放到了(100,-50),而字节点应该在(10,10),所以把他放到(90,60)[父节点的相对位置]。
这种错误通常放生在容器不可见时。
9、把世界的地面放在Y=0这样可以更方便的把对象放到地面上,并且在游戏逻辑中,可以把世界作为2D空间来处理(如果合适的话),例如AI和物理模拟。
10、使游戏可以从每个Scene启动这将大大的降低测试的时间。为了达到所有场景可运行,你需要做两件事:
首先,如果需要前面场景运行产生的一些数据,那么要模拟出它们。
其次,生成在场景切换时必要保存的对象,可以是这样:
myObject = FindMyObjectInScene(); if (myObjet == null) { myObject = SpawnMyObject(); }