three.js实现3D影院的原理的代码分析

本篇文章我们通过介绍3D影院的视觉原理,并介绍了three.js事件处理过程,全面分析了实现3D影院的基础知识。

1.创建一个3d的空间

可以想象一下我们在房间内,房间是一个立方体,如果你有生活品味,可能会在房间内贴上壁纸,three.js可以很方便的创建一个立方体,并且给它的周围贴上纹理,让照相机在立方体之中,照相机可以360旋转,就模拟了一个真实的场景。

转换为代码:

const path = 'assets/image/'
 const format = '.jpg'
 const urls = [
 `${path}px${format}`, `${path}nx${format}`,
 `${path}py${format}`, `${path}ny${format}`,
 `${path}pz${format}`, `${path}nz${format}`
 ]
 const materials = []
 urls.forEach(url => {
 const textureLoader = new TextureLoader()
 textureLoader.setCrossOrigin(this.crossOrigin)
 const texture = textureLoader.load(url)
 materials.push(new MeshBasicMaterial({
 map: texture,
 overdraw: true,
 side: BackSide
 }))
 })
 const cube = new Mesh(new CubeGeometry(9000, 9000, 9000), new MeshFaceMaterial(materials))
 this.scene.add(cube)

CubeGeometry创建一个超大的立方体 MeshFaceMaterial给立方体贴上文理,由于视角是在立方体内部,所以side:BackSide 2.粒子效果

一个3d模型是由点,线,面组成的,可以遍历模型的每一个点,把每一个点转换为几何模型,并且给它贴上文理,拷贝每一个点的位置,用这些几何模型重新构成一个只有点的模型,这就是粒子效果的基本原理。

this.points = new Group()
 const vertices = []
 let point
 const texture = new TextureLoader().load('assets/image/dot.png')
 geometry.vertices.forEach((o, i) => {
 // 记录每个点的位置
 vertices.push(o.clone())
 const _geometry = new Geometry()
 // 拿到当前点的位置
 const pos = vertices[i]
 _geometry.vertices.push(new Vector3())
 const color = new Color()
 color.r = Math.abs(Math.random() * 10)
 color.g = Math.abs(Math.random() * 10)
 color.b = Math.abs(Math.random() * 10)
 const material = new PointsMaterial({
 color,
 size: Math.random() * 4 + 2,
 map: texture,
 blending: AddEquation,
 depthTest: false,
 transparent: true
 })
 point = new Points(_geometry, material)
 point.position.copy(pos)
 this.points.add(point)
 })
 return this.points

new Group创建一个群,可以说是粒子的集合通过point.position.copy(pos)设置粒子和位置,坐标和模型中对应点的位置相同 3.点击事件的处理

three.js的点击事件需要借助光线投射器(Raycaster),为了方便理解,请先看一张图:

Raycaster发射一个射线,intersectObject监测射线命中的物体

this.raycaster = new Raycaster()
// 把你要监听点击事件的物体用数组储存起来
this.seats.push(seat)

onTouchStart(event) {
 event.preventDefault()
 event.clientX = event.touches[0].clientX;
 event.clientY = event.touches[0].clientY;
 this.onClick(event)
 }

 onClick(event) {
 const mouse = new Vector2()
 mouse.x = ( event.clientX / this.renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - 1
 mouse.y = - ( event.clientY / this.renderer.domElement.clientHeight ) * 2 + 1;
 this.raycaster.setFromCamera(mouse, this.camera)
 // 检测命中的座位
 const intersects = this.raycaster.intersectObjects(this.seats)
 if (intersects.length > 0) {
 intersects[0].object.material = new MeshLambertMaterial({
  color: 0xff0000
 })
 }
 }
      

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