前言
游戏的第一个版本开发于14年,浏览器端使用html+css+js,服务端使用asp+php,通讯采用ajax,数据存储使用access+mySql。不过由于一些问题(当时还不会用node,用asp写复杂的逻辑真的会写吐;当时对canvas写的也少,dom渲染很容易达到性能瓶颈),已经废弃。后来用canvas重制了一版。本文写于18年。
1.开发前的准备
为什么要用Javascript来实现一款比较复杂的PC端游戏
1.js实现PC端网游是可行的。随着PC、手机硬件配置的升级和浏览器的更新换代,以及H5各种库的发展,js实现一款网游的难度越来越低。这里的难度主要是两方面:浏览器的性能;js代码是否足够易于扩展,以满足于一款逻辑极其复杂的游戏的迭代。
2.现阶段的js游戏里,很少有规模较大的可供参考。涉及到多人联机、服务端数据存储、复杂交互的游戏,大多数(几乎全部)都是用flash开发的。但是flash毕竟在衰落,而js发展迅速,并且只要有浏览器就可以运行。
为什么选择了一款2001年的热血传奇游戏
第一个原因是对老游戏的情怀; 当然更重要的另一个原因是,别的游戏要么我不会玩、要么我会玩但没有素材(图片、音效等)。花很大精力去收集一个游戏的地图、人物怪物模型、物品和装备图,然后去处理、解析一遍再用于js开发,我觉得是浪费时间。
由于我以前搜集了一些传奇游戏的素材,并且幸运地找到了提取热血传奇客户端资源文件的方法( github地址 ),所以可以直接开始写码,省去了一些准备时间。
可能的困难
1.浏览器的运行性能:这个应该是最困难的一点。假如游戏要保持40帧,那么每帧只有25ms的时间留给js计算。并且由于渲染通常比计算耗性能,实际上留给js的时间只有10毫秒左右。
2.防作弊:如何避免用户直接调用接口或者篡改网络请求数据?由于目标是用js实现比较复杂的游戏,并且任何网络游戏都需要考虑这一点,一定会有相对成熟的方案。此处不是本文重点。
2.整体设计
浏览器端
画面渲染使用canvas。
相比dom(div)+css,canvas可以处理比较复杂的场景渲染和事件管理,例如下面这个场景,涉及了四张图片:玩家、动物、地上的物品、最下层的地图图片。(实际还有地上的影子,鼠标指向人物、动物、物品时出现的相应名称,以及地面上的阴影。为了方便读懂,先不考虑这么多内容。)