什么是Three.js?
如果你正在读这篇文章,你可能对Three.js有一定的了解,那我们来简单地介绍下Three.js是什么.
Three.js是一个库,使得WebGL的3D效果在浏览器中运用很容易。而在原始的WebGL中一个简单的立方体会变成数百Javascript和着色器代码的行,而一个Three.js只需要一点点代码.
本节目标是为 three.js 做简介。我们从使用旋转立方体来搭建场景开始。如果遇到困难需要帮助,页面底部有可参考的源码。
一个场景至少需要的三种类型组件
- 相机/决定哪些东西将在屏幕上渲染
- 光源/他们会对材质如何显示,以及生成阴影时材质如何使用产生影响
- 物体/他们是在相机透视图里主要的渲染队形:方块、球体等
开始前
在计算机中保存如下 HTML 代码,并在 js 目录下包含 three.js,然后在浏览器中打开
<html> <head> <meta charset=utf-8> <title>My first three.js app</title> <style> body { margin: 0; } canvas { width: 100%; height: 100% } </style> </head> <body> <script src="js/three.js"></script> <script> // Our Javascript will go here. </script> </body> </html>
接下来的代码都会下载 script 标签中
创建示例场景
为了利用three.js来进行展示,我们需要三种元素:场景,摄像机,渲染器,以便来渲染摄像机中的场景。
var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.body.appendChild( renderer.domElement );
让我们花点时间来解释发生了什么。我们现在创建了场景,摄像机和渲染器。
在 three.js 中有几种摄像机。我们暂时用的是 PerspectiveCamera (透视摄像机)
它的第一个属性是视图角(FOV),它 是能看见的视图范围,其值表示角度大小。
第二个属性是宽高比。大多数情况你想要使用被高除过之后的宽度,不然会发生像在宽屏电视上放旧电影的情况 —— 图像看起来被压扁了。
后面两个属性是近景面和远景面。只会渲染这两个面之间的区域。目前你不必关心这些,使用这些参数能提高性能。
接下来谈谈渲染器。这便是神奇之处。除了我们这里用的 WebGLRenderer 外, three.js 还提供一些渲染器用在不支持 WebGL 的老旧浏览器上。