游戏剧情似乎一直与游戏有着无法割舍的关系,就算再简单的游戏,也都要有一个剧情设定和故事背景。
随着游戏画面的提升,电影级的剧情或演出也在游戏中时而浮现,不知不觉间,玩家从评价游戏好玩与否,也逐渐转移到了评价剧情好坏的层面。
前不久,《最后生还者2》的口碑“翻车”恰巧加剧了玩家的思考:游戏剧情到底重不重要,玩家究竟是在玩游戏还是在看剧情,亦或是两者之间有一个微妙的平衡。
《俄罗斯方块》没有剧情
游戏需不需要出色的剧情,其实早期的游戏更占有话语权,最简单的例子就是《俄罗斯方块》这款世界级的游戏,在1984年发售至今从未有玩家询问过这部游戏是否存在剧情,但它的游戏性却足以让其成为老少皆宜的益智类游戏。
从这个角度出发,玩家似乎能意识到,自己对于游戏剧情的需求,好像有一个拟定的心理预期,当这款游戏在宣传游戏画面,或者是在玩家舆论中所展现出来的是满满的游戏性,玩家便会自动屏蔽掉对剧情的要求。就像《超级马里奥》可以一言蔽之的剧情,丝毫不影响它在电子游戏史和平台跳跃类游戏中的地位。
如果玩家认为上述提到的游戏年代过于久远,那么以《鬼泣5》、《怪物猎人:世界》、《极品飞车:热度》或《仁王》等游戏为例,它们的游戏性和玩法是绝对超过剧情表达的。就像大多数MOBA游戏或RTS类游戏一样,剧情对它们来说不过是锦上添花的彩蛋,角色设定或背景设定也是为游戏性服务。
它们的剧情可以被玩家指定为“落入俗套”,但是这些游戏的玩家群体并不介意游戏剧情对整体的影响,因为这些游戏并不是以故事作为主体驱动。
荒野上必须有大镖客的故事
故事驱动的游戏类型在游戏技术越发成熟的时代,地位也在逐渐上升。当玩家意识到3A游戏高成本、高体量、高质量的硬性标准后,故事和叙事表达方式也隐约的成为了其中的一环。
但对于剧情的需求也并非从3A游戏开始,早在RPG游戏、ARPG游戏或MMORPG游戏大行其道的时代,玩家评价一部游戏好坏的首要标准并不是游戏是否好玩,而是它的剧情够不够吸引人。
例如在《魔兽世界》于国内大热的时间段里,深刻的剧情和感人肺腑的故事在魔兽老玩家心中留下了青春的印记,当他们提及《魔兽世界》的时候,总会讨论其庞大的故事背景和优秀的剧情。
现在的3A游戏也在稳固游戏技术的同时,着力于剧本的打磨。重启后的《古墓丽影》三部曲、《巫师3》、《合金装备:幻痛》、《GTA5》、《荒野大镖客:救赎2》等优秀的作品,在单人内容方面都将剧情视为重点。
这些游戏的剧情是游戏本身的最大悬念,每一个人物的塑造和背后的命运安排,都在吸引玩家进行游戏,因为故事中的“爆点”仅有一次,当玩家知道剧情后,对多周目的预期也会降低,对游戏的口碑和感情也是在此之下生成的。
所以这类游戏十分看重剧情的合理性和逻辑关系,演出、配乐、镜头等要素也在全力辅助整个剧情流程,让玩家在一周目就可以通过故事带来较为舒适的体验。
游戏剧情的深度对于故事驱动类游戏十分重要,假如《荒野大镖客:救赎2》中只简单讲述了一个法外狂徒打打杀杀的故事,那么这款游戏不会被玩家捧为“神作”。