上代码之前,先给大家看一下效果:
是不是想说:我能这样玩一天…
话不多说,代码如下:
<script> class Map{ constructor(){ // 提前设定将来的地图的样式数据 this.w = 450; this.h = 250; this.c = "#DDD"; // 执行创建地图方法 this.createEle(); } createEle(){ this.mapEle = document.createElement("div"); this.mapEle.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.c};margin:100px auto;position:relative;border:solid 10px #AAA;`; document.body.appendChild(this.mapEle); } } class Food{ constructor(){ // 提前设定将来的食物的样式数据 this.w = 10; this.h = 10; this.c = "red"; this.x = 0; this.y = 0; // 执行创建食物方法 this.createEle(); } createEle(){ this.foodEle = document.createElement("div"); this.foodEle.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.c};position:absolute;left:${this.x * this.w}px;top:${this.y * this.h}px;border-radius:10px`; m.mapEle.appendChild(this.foodEle); } randomPos(){ // 随机位置,随机产生的是格子的位置,不是真正的像素 this.x = random(0,(m.w-this.w) / this.w); this.y = random(0,(m.h-this.h) / this.h); // 设置位置时,要换算成像素,然后再生效 this.foodEle.style.left = this.x * this.w + "px"; this.foodEle.style.top = this.y * this.h + "px"; } } class Snake{ constructor(){ // 提前设定将来的蛇节的样式数据 this.w = 10; this.h = 10; // 因为蛇由多个设计组成,每个蛇节都有自己的独立信息,所以数据结构设计成如下格式 this.body = [{ ele:null, x:4, y:3, c:randomColor() },{ ele:null, x:3, y:3, c:randomColor() },{ ele:null, x:2, y:3, c:randomColor() }]; // 提前设置默认方向 this.d = "right"; // 开始创建蛇节元素,设置样式 this.createEle(); } createEle(){ // 使用循环多次创建,因为有多个蛇节 for(var i=0;i<this.body.length;i++){ // 创建之前,需要判断元素是否已经存在,如果已经存在,不需要创建 if(!this.body[i].ele){ this.body[i].ele = document.createElement("div"); m.mapEle.appendChild(this.body[i].ele); } this.body[i].ele.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.body[i].c};position:absolute;left:${this.body[i].x * this.w}px;top:${this.body[i].y * this.h}px;border-radius: 10px`; } // 延迟之后,开始移动 setTimeout(()=>{ this.move(); },200); } move(){ // 从最后一个元素向前找前一个元素的坐标,直到第一个 for(var i=this.body.length-1; i>0; i--){ this.body[i].x = this.body[i-1].x; this.body[i].y = this.body[i-1].y; } // 第一个元素根据默认方向,决定想哪走 switch(this.d){ case "left": this.body[0].x -= 1; break; case "right": this.body[0].x += 1; break; case "top": this.body[0].y -= 1; break; case "bottom": this.body[0].y += 1; break; } // 移动过程中,判断是否撞到边界,任意一个边界都不行 if(this.body[0].x < 0 || this.body[0].y < 0 || this.body[0].x > ((m.w-this.w) / this.w) || this.body[0].y > ((m.h-this.h) / this.h)){ alert("撞墙了"); return; } // 移动过程中,判断是否与食物的坐标重复,如果重复 if(this.body[0].x === f.x && this.body[0].y === f.y){ // 给蛇增加一个蛇节 this.body.push({ ele:null, x:this.body[this.body.length-1].x, y:this.body[this.body.length-1].y, c:randomColor() }) // 刷新食物的坐标 f.randomPos(); } // 移动过程中,判断蛇头的坐标是否与某个任意一个蛇节的坐标重复 for(var i=1;i<this.body.length;i++){ if(this.body[0].x == this.body[i].x && this.body[0].y == this.body[i].y){ // 如果重复,撞到自己,结束程序 alert("撞到自己了"); return; } } this.createEle(); } direct(type){ switch(type){ case 37: if(this.d === "right") break; this.d = "left"; break; case 38: if(this.d === "bottom") break; this.d = "top"; break; case 39: if(this.d === "left") break; this.d = "right"; break; case 40: if(this.d === "top") break; this.d = "bottom"; break; } } } function random(a,b){ return Math.round(Math.random()*(a-b)+b) } function randomColor(){ return `rgb(${random(0,255)},${random(0,255)},${random(0,255)})` } var m = new Map(); var f = new Food(); f.randomPos(); var s = new Snake(); // 当按下键盘时,将按下的键盘的code值,传给蛇的专属处理方法 document.onkeydown = function(eve){ var e = eve || window.event; var code = e.keyCode || e.which; s.direct(code); } </script>
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