使用OpenGL的glBindTexture()函数需要注意

glBindTexture()函数在渲染的时候调用,需要注意,一定不能放在glBegin()和glEnd()函数对中,否则函数的调用无效。下面就总结一下怎样在OpenGL中载入和显示纹理。

1、在初始化阶段,调用glGenTextures()函数产生纹理名(纹理索引),使用glBindTexture()函数绑定纹理,再用熟悉的图形加载库函数加载一个纹理,使用glTexImage2D()将数据载入至显存中;

2、在显示阶段,调用glBindTexture()函数将纹理绑定至显示上下文中,与顶点一起进入纹理贴图阶段。

下面是一段演示代码说明了怎样载入和显示纹理:

void InitGL( void )
{
 glEnable( GL_TEXTURE_2D );// 启用2D纹理
 glGenTextures( size, (GLuint*)&pTexture[0] );// size是大小,pTexture是纹理名指针


 ……
 glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, pTexture[0] );
 pData = LoadImage( fileName );// 载入文件,保存至pData指针中
 glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,// 目标
                          0,// 级别
                          internalFormat,// 纹理内部格式
                          width,// 纹理的宽(最好2的次方)
                          height,// 纹理的高(最好2的次方)
                          0,// 纹理的深度(最好2的次方)
                          0x80E1,// 纹理单元格式(GL_BGRA=0x80E1)
                          textureType,// 像素的数据类型
                          pData );// 数据指针
 ……
}


void RenderGL( void )
{
 glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, pTexture[0] );
 glBegin( primitive );
 glTexCoord( u, v );
 glVertex3f( x, y, z );
 ……
 glEnd( );
}

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