河北省平乡县县直第三小学的老师为学生讲解沉迷网络游戏的危害性。范钦龙摄/光明图片
今年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人的网络游戏生活提出了六方面举措,对游戏账号实名注册、使用游戏时段时长、游戏消费等问题提出了具体要求。
如何贯彻落实通知精神,游戏企业如何履行在未成年人守护方面的责任,学校、家长如何帮助孩子们找到健康游戏的平衡点?12月18至19日,在海南省海口市举行的2019中国游戏产业年会上,游戏行业代表以及亲子领域的教育专家齐聚一堂,就此问题进行了深入探讨,一致认为应该携手让游戏成为创造美好生活的文化力量。
1.中国游戏用户达6.4亿人
12月19日发布的2019年中国游戏产业报告显示,2019年中国游戏产业实际销售收入为2308.8亿元,同比增长7.7%。中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年提高了2.5%。
游戏为何有如此魔力?中国音像与数字出版协会理事长孙寿山认为,游戏产业之所以在短时间内迅速发展壮大,是因为它符合人类的天性,极大地满足了人们的精神文化需求,这是游戏产业的天然优势。电子游戏作为一种新型的文化娱乐目前已成为文化艺术百花园中的重要品种。
随着网络游戏的爆发成长,游戏用户迅速扩大,多种因素相互叠加,出现了许多前所未有的问题,其中,未成年人过度沉迷网络游戏,引起了社会各界的高度关切。据中国互联网络信息中心的统计数据,中国青少年网络游戏用户规模大致呈逐年增长趋势,早在2015年12月,青少年网络游戏用户规模就已达1.91亿人。很多孩子陷入网络游戏中不能自拔,由此引发的极端案件更不在少数。
中宣部出版局副局长冯士新透露,为着力保护未成年人身心健康,将把《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的贯彻执行,作为明年工作的重中之重,放到所有任务的优先项,扎实推进、步步深入,确保取得实效。国家新闻出版署正在抓紧建设统一的实名验证平台,为游戏企业做好防沉迷工作提供必要条件,还将加快推动游戏适龄提示工作,为不同年龄段玩家提供明确指引。
中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君也表示,协会正在组织相关企业和专家根据通知要求研制防沉迷系统技术标准,为构建未成年人守护体系提供强有力的支撑。
2.游戏企业共同发表未成年人守护宣言
游戏企业如何履行在未成年人守护方面的责任?张毅君说,游戏企业是贯彻落实《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》精神的第一线,要把落实保护未成年人的各项要求当作“一把手工程”,并付出具体行动。游戏企业一方面需要提前做好产品和技术准备,另一方面,也要勇于尝试适龄提示和家校共建等后续措施。
张毅君表示,由于普遍存在未成年人消费者使用父母或者其他成年人的身份信息,规避防沉迷系统的情形,如何通过实名认证,人脸识别等新的技术手段,进行有效识别,就成为需要率先攻克的技术难题。目前部分龙头企业经过探索,已推出较为可行的技术解决方案,建议先行先试的企业及时和同行分享和交流。
对此,腾讯互动娱乐副总裁崔晓春介绍,根据国家新闻出版署的要求,腾讯正在不断完善游戏时间和消费控制。为了有效识别未成年人,腾讯不断进行技术的迭代:接入“公安实名校验”,引入金融级别的“人脸识别”技术,结合用户画像和大数据分析进行“小号识别与打击”。目前已有116款手游和31款端游接入健康系统,覆盖了98%的腾讯游戏活跃用户。以《王者荣耀》为例,13周岁以下未成年人游戏时长下降59.8%,13周岁以上游戏时长下降40.3%。2019年,由于技术原因无法接入健康系统的32款游戏已经强制退市或在退市流程中。
网易公司副总裁庞大智说:“今年初我们正式升级了手游的防沉迷系统,其中包括刚推出的游戏:《猫和老鼠》《保罗前线》等。通过限时和宵禁的手段后,不少产品的未成年人在线时长下降幅度都超过80%。”
为了切实防止未成年人沉迷网络游戏,12月19日,腾讯、多益网络、畅游、创梦天地、第七大道、网易、盛趣等10家企业共同发表了《中国游戏行业未成年人守护宣言》,以积极响应行业新规、用实际行动肩负起未成年人健康线上生态建设的责任。
3.家长的沟通、理解、陪伴是防沉迷的一剂良药