// Particle.js 
Particle = function(position, velocity, life, color, size) { 
this.position = position; 
this.velocity = velocity; 
this.acceleration = Vector2.zero; 
this.age = 0; 
this.life = life; 
this.color = color; 
this.size = size; 
}; 
游戏循环
粒子系统通常可分为三个周期:
发射粒子
模拟粒子(粒子老化、碰撞、运动学模拟等等)
渲染粒子
在游戏循环(game loop)中,需要对每个粒子系统执行以上的三个步骤。
生与死
在本文的例子里,用一个JavaScript数组particles储存所有活的粒子。产生一个粒子只是把它加到数组末端。代码片段如下:
复制代码 代码如下:
//ParticleSystem.js 
function ParticleSystem() { 
// Private fields 
var that = this; 
var particles = new Array(); 
// Public fields 
this.gravity = new Vector2(0, 100); 
this.effectors = new Array(); 
// Public methods 
this.emit = function(particle) { 
particles.push(particle); 
}; 
// ... 
} 
粒子在初始化时,年龄(age)设为零,生命(life)则是固定的。年龄和生命的单位都是秒。每个模拟步,都会把粒子老化,即是把年龄增加<span>\Delta t</span>,年龄超过生命,就会死亡。代码片段如下:
复制代码 代码如下:
function ParticleSystem() { 
// ... 
this.simulate = function(dt) { 
aging(dt); 
applyGravity(); 
applyEffectors(); 
kinematics(dt); 
}; 
// ... 
// Private methods 
function aging(dt) { 
for (var i = 0; i < particles.length; ) { 
var p = particles[i]; 
p.age += dt; 
if (p.age >= p.life) 
kill(i); 
else 
i++; 
} 
} 
function kill(index) { 
if (particles.length > 1) 
particles[index] = particles[particles.length - 1]; 
particles.pop(); 
} 
// ... 
} 
在函数kill()里,用了一个技巧。因为粒子在数组里的次序并不重要,要删除中间一个粒子,只需要复制最末的粒子到那个元素,并用pop()移除最末的粒子就可以。这通常比直接删除数组中间的元素快(在C++中使用数组或std::vector亦是)。
运动学模拟
把本文最重要的两句运动学模拟代码套用至所有粒子就可以。另外,每次模拟会先把引力加速度写入粒子的加速度。这样做是为了将来可以每次改变加速度(续篇会谈这方面)。
复制代码 代码如下:
function ParticleSystem() { 
// ... 
function applyGravity() { 
for (var i in particles) 
particles[i].acceleration = that.gravity; 
} 
function kinematics(dt) { 
for (var i in particles) { 
var p = particles[i]; 
p.position = p.position.add(p.velocity.multiply(dt)); 
p.velocity = p.velocity.add(p.acceleration.multiply(dt)); 
} 
} 
// ... 
} 
渲染
粒子可以用很多不同方式渲染,例如用圆形、线段(当前位置和之前位置)、影像、精灵等等。本文采用圆形,并按年龄生命比来控制圆形的透明度,代码片段如下:
复制代码 代码如下:
