行为型模式:状态模式

景色

十一大行为型模式之八:状态模式。

简介

姓名 :状态模式
英文名 :State Pattern
价值观 :有啥事让状态我来维护
个人介绍
Allow an object to alter its behavior when its internal state changes.The object will appear to change its class.
当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。
(来自《设计模式之禅》)

你要的故事

现在有好多个人贷款软件,比如:支付宝、360借条(打广告。。。)等等。贷款会有一个用户状态流程,游客->注册用户->授信用户->借款用户(这里简化了状态,只用 4 个)。每个状态拥有的权限不一样,如下图所示。

状态

从上图可以看到,一个用户有 3 种行为,分别是注册、授信、借款。当注册成功后,用户的状态就从『游客』改变为『注册用户』;当授信成功后,用户的状态就从『注册用户』改变为『授信用户』;当借款成功后,用户的状态就从『授信用户』改变为『借款用户』。现在我们就来实现用户注册、授信、借款的过程,因为每个状态的权限不一样,所以这里需要根据用户的状态来限制用户行为。

很快,我们就完成下面的代码。

class User { private String state; public String getState() { return state; } public void setState(String state) { this.state = state; } public void register() { if ("none".equals(state)) { System.out.println("游客。注册中。。。"); }else if ("register".equals(state)) { System.out.println("注册用户。不需要再注册。"); } else if ("apply".equals(state)) { System.out.println("授信用户。不需要再注册。"); } else if ("draw".equals(state)) { System.out.println("借款用户。不需要再注册。"); } } public void apply() { if ("none".equals(state)) { System.out.println("游客。不能申请授信。"); }else if ("register".equals(state)) { System.out.println("注册用户。授信申请中。。。"); } else if ("apply".equals(state)) { System.out.println("授信用户。不需要再授信。"); } else if ("draw".equals(state)) { System.out.println("借款用户。不需要再授信。"); } } public void draw(double money) { if ("none".equals(state)) { System.out.println("游客。申请借款【" + money + "】元。不能申请借款。"); } else if ("register".equals(state)) { System.out.println("注册用户。申请借款【" + money + "】元。还没授信,不能借款。"); } else if ("apply".equals(state)) { System.out.println("授信用户。申请借款【" + money + "】元。申请借款中。。。"); } else if ("draw".equals(state)) { System.out.println("授信用户。申请借款【" + money + "】元。申请借款中。。。"); } } } public class NoStateTest { public static void main(String[] args) { User user = new User(); user.setState("register"); user.draw(1000); } } 打印结果: 注册用户。申请借款【1000.0】元。还没授信,不能借款。

上面代码实现了用户 register (注册),apply (授信),draw (借款) 这 3 种行为,每个行为都会根据状态 state 来做权限控制。看起来有点繁琐,扩展性不高,假设新增了一个状态,那么注册、授信、借款这 3 种行为的代码都要修改。下面通过状态模式来解决这个问题。

我们把状态给抽出来,作为一个接口,因为在每种状态中都可能有注册、授信、借款行为,所以把这 3 个行为作为状态接口的方法,让每个状态子类都实现相应的行为控制。如下代码所示。

interface State { void register(); void apply(); void draw(double money); } /** * 游客 */ class NoneState implements State { @Override public void register() { System.out.println("游客。注册中。。。"); } @Override public void apply() { System.out.println("游客。不能申请授信。"); } @Override public void draw(double money) { System.out.println("游客。申请借款【" + money + "】元。不能申请借款。"); } } /** * 注册状态 */ class RegisterState implements State { @Override public void register() { System.out.println("注册用户。不需要再注册。"); } @Override public void apply() { System.out.println("注册用户。授信申请中。。。"); } @Override public void draw(double money) { System.out.println("注册用户。申请借款【" + money + "】元。还没授信,不能借款。"); } } /** * 授信状态 */ class ApplyState implements State { @Override public void register() { System.out.println("授信用户。不需要再注册。"); } @Override public void apply() { System.out.println("授信用户。不需要再授信。"); } @Override public void draw(double money) { System.out.println("授信用户。申请借款【" + money + "】元。申请借款中。。。"); } } /** * 借款状态 */ class DrawState implements State { @Override public void register() { System.out.println("借款用户。不需要再注册。"); } @Override public void apply() { System.out.println("借款用户。不需要再授信。"); } @Override public void draw(double money) { System.out.println("申请借款【" + money + "】元。申请借款中。。。"); } } class User1 { private State state; public State getState() { return state; } public void setState(State state) { this.state = state; } public void register() { this.state.register(); } public void apply() { this.state.apply(); } public void draw(double money) { this.state.draw(money); } } public class StateTest { public static void main(String[] args) { User1 user1 = new User1(); user1.setState(new RegisterState()); user1.apply(); user1.draw(1000); user1.setState(new ApplyState()); user1.draw(2000); } } 打印结果: 注册用户。授信申请中。。。 注册用户。申请借款【1000.0】元。还没授信,不能借款。 授信用户。申请借款【2000.0】元。申请借款中。。。

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