为什么游戏公司的server不愿意微服务化? (2)

游戏服务器一般纯需要主动推送,所以第一代微服务网关就没办法满足需求, TCP的没有网关用,Spring Cloud Gateway的Web socket也许可以用(但是从防攻击角度讲端游用TCP绝对比Web socket合理)。

服务间通信RPC首先Ribbon,Feign等并不是合适,因为都是基于http的,用http存在一个消息乱序问题,比如玩家出牌两次,在http就可能出现次序不一致。游戏服务器集群一般使用长连接互联。可能需要用Dubbo?(听说是长连接)

游戏逻辑服务器(比如斗地主服务器),一般是不能用Spring MVC做的,因为线程模型完全不同。多线程模型处理游戏性能差还非常复杂,一般都是使用单进程/线程 驱动固定数量房间的方式(这也是为何服务器一定有状态,一定不能直接读写MySQL)。一般就直接Netty了。

自动扩容在游戏这边叫做开服,早就有固定流程和工具和限流方式了。

游戏很多操作不存在服务降级熔断,不行就要直接报错给用户。

大厅服务器登录注册等的确可以做微服务,但是其实也不是做微服务,就是几个接口有自动水平扩容的方案即可。服务注册发现用处不大,开服都是确定的事情,还有一系列运营手段配合,关服也是绝对不能随便关的。

游戏处理的流量真的不算多,你在线1万的棋牌游戏已经很赚钱了,10W就是个特别厉害的产品了。

一些独立的服务器比如充值之类的需要微服务化么?只能说这种服务器都需要微服务处理了,项目组做梦都能笑醒。

虽然上面说了很多点,但是其实也是可以考虑用Spring Cloud改造的,因为游戏集群一样有注册中心,需要服务发现,需要编排启动顺序,只是Spring Cloud没有为了游戏设计而已,比如至少要完全支持WebFlux吧(没有仔细研究),需要一个单线程的长连接最好支持Protobuf RPC框架吧(集成服务发现相关功能与接口),网关支持TCP或者至少封装或者暴露一些Netty的Decoder Encoder(或者允许注入)等等。
放浪者这样回答到

。。。有些国民级moba游戏的微服务化过程,可能有保密问题,我就不谈了。

拿中年人喜闻乐见的WOW来说,你们不知道有专门的排队服务器、场景服务器、副本服务器么这些么?你以为每次切换场景时的loading界面在做啥?就是完成service的切换啊。

你非要用web那一套来套在游戏上面,那当然不行,那说明你对microservice的理解太狭隘了。microservice重点是业务逻辑的拆分和独立,难道你以为这么多mmorpg,是一个巨大无比的monolithic的应用在跑?怎么可能。

多人游戏和互联网app相比,最大的差别不是microservice还是monolithic,也不是啥实时还是非实时,而是stateful和stateless的差别。互联网app大量的工作是在数据读写上,为了能疯狂scale,service本身一般是stateless的,最简单的一个例子就是web server的session概念(现在比较过时了,但是是个很好的例子),既可以本地,也可以存入redis或者db。游戏的server其实也是保存这样一个当前场景涵盖所有人的巨大session(比如副本,比如moba中的游戏全局状态)。由于游戏过程本身并没有什么保存价值,所以对这些实时进行的游戏状态进行持久化没啥意义,因此才有专门的对战服务器等等。
其实你把什么对战服务器、排队服务器、匹配服务器等等都叫做xx service,就会发现其实就是微服务概念。

补充一点个人不保证正确的私货:其实整个游戏开发行业和互联网行业的技术思维差异就在于stateful vs stateless,做习惯了游戏开发的人(无论客户端还是backend),习惯了直接在内存读写数据,不习惯从远程读写(无论是redis还是db或者nosql或者啥),换句话说他们不太习惯原始数据不在本地机器上,而恰恰业务逻辑和数据分离是互联网架构的重要指导思想。这使得游戏开发程序员的技术思维很有些不一样,我不能说不好,但是确实有点技能点的配置不同的感觉,这当实现非游戏项目的时候是有障碍的。

评论中的朋友是一个较为典型的例子,始终固守在传统(国内)对游戏单体开发的思路上,你当然可以这么做,但是不意味着就必须这么做,更不意味着这么做就是好的。

一开始我说的国民级游戏之一就是LOL,搜了一下公开资料,,发现他们也略微谈过一点他们后台微服务化的事情

不过他们也是比较含糊其辞的,没谈具体功能模块划分,只含糊举了些抽象例子。所以为了避免有些问题,我也就不提了。

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