对于设计模式,自己很早之前就看了好多本设计模式书籍,其中一些还看了好几遍,也一直希望自己能在编码的时候把这些设计模式用上去。可是,在日常的打码中,用的做多的就是单例,其次是观察者和建造者模式 ( builder ) 用得比较多,其他的基本很少用到。
用不到的原因是还是不能够理解设计模式的思想,无法将这些设计模式和编码遇到的问题联系起来,从而用不到设计模式。
其实设计模式的提出都是为了解决一个常见的问题而总结出来的办法。所以当你思考采用何种设计模式的时候,你应该先问问自己当前问题的是什么?根据问题去选取合适的设计模式。
等你熟悉了设计模式的以后,你会发现部分设计模式之间存在包含关系,甚至很相像,但是不同的设计模式解决的问题是不一样的。
当我们在设计一个模块的时候可以从以下几个角度去考虑:
这个模块与其他模块的关系是什么样的?
模块中哪些部分是不变的,哪些部分是在不断变化的,是如何变化的?
类与类之间的关系是怎么样的,为什么需要依赖,怎么可以不依赖?
要不要加一个接口?接口的存在是为了解决什么问题?
当然,本文并不是教你是如何使用设计模式。而是讲解设计模式的设计原则。设计模式在被设计出来的时候,也是遵循一些规则的。
设计模式六大原则,具体如下:
单一职责原则(类和方法,接口)
开闭原则 (扩展开放,修改关闭)
里氏替换原则(基类和子类之间的关系)
依赖倒置原则(依赖抽象接口,而不是具体对象)
接口隔离原则(接口按照功能细分)
迪米特法则 (类与类之间的亲疏关系)
每一个设计原则旁边都有个括号,是用来解释,或者描述应用范围的。下面将详细介绍每一个原则。
单一职责原则的定义(类、方法、接口)
单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)又称单一功能原则。这里的职责是指类变化的原因,单一职责原则规定一个类应该有且仅有一个引起它变化的原因,否则类应该被拆分(There should never be more than one reason for a class to change)。
该原则提出对象不应该承担太多职责,如果一个对象承担了太多的职责,至少存在以下两个缺点:
一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类实现其他职责的能力;
当客户端需要该对象的某一个职责时,不得不将其他不需要的职责全都包含进来,从而造成冗余代码或代码的浪费。
单一职责原则的优点单一职责原则的核心就是控制类的粒度大小、将对象解耦、提高其内聚性。如果遵循单一职责原则将有以下优点。
降低类的复杂度。一个类只负责一项职责,其逻辑肯定要比负责多项职责简单得多。
提高类的可读性。复杂性降低,自然其可读性会提高。
提高系统的可维护性。可读性提高,那自然更容易维护了。
变更引起的风险降低。变更是必然的,如果单一职责原则遵守得好,当修改一个功能时,可以显著降低对其他功能的影响。
单一职责原则的实现方法单一职责原则是最简单但又最难运用的原则,需要设计人员发现类的不同职责并将其分离,再封装到不同的类或模块中。而发现类的多重职责需要设计人员具有较强的分析设计能力和相关重构经验。
示例public interface UserService { public void login(String username, String password); public void register(String email, String username, String password); public void logError(String msg); public void sendEmail(String email); }