整理CocosCreator常用知识点

cc.director.loadScene(‘场景名称');//场景跳转

cc.director.preloadScene(‘场景名称');//预加载场景

cc.director.getScene();//获取当前场景

二、查找节点 1,节点查找

node = cc.find(“Canvas/bg”);//路径会见节点 机能耗损相对较大

this.node.getChildByName(‘name');//名称获取子节点 机能耗损较小

node.getComponent(cc.Label)//获取节点上label属性值

this.node; //当前剧本节点

this.node.parent; //父节点

this.node.getChildByTag(100); //通过标签获取子节点

cc.find(“game/test”,this.node); //通过指定节点下的路径获取节点

this.node.children; //获取所有子节点

node.getChildren(); //获取所有子节点

this.node.childrenCount; //获取子节点数量

node.getChildrenCount(); //获取子节点数量

cc.director.getScene(); //获取场景主节点

var sprites = this.node.getComponentsInChildren(cc.Label);//递归查找自身及所有子节点中指定范例的组件

2,节点其他操纵

cc.instantiate(node);//克隆节点

this.node.parent = cc.find(‘Canvas');//绑定父节点

this.node.addChild(nodeName,zIndex,tag);//添加子节点,可配置层级和标签

this.node.removeChild(nodeName);//移除子节点

this.node.removeChildByTag (nodeTag);//通过标签移除子节点

this.node.destroy();//销毁节点

this.node.isValid;//鉴定节点是否可用

this.node.removeChild(newNode);//移除节点中指定的子节点

this.node.removeChildByTag(100);//通过标签移除节点中指定的子节点

this.node.removeAllChildren();//移除所有子节点

this.node.destroyAllChildren();//销毁所有子节点

3,遏制播放行动以及计时器

this.node.cleanup();//遏制所有正在播放的行动和计时器

三、节点属性配置

node.getPositionX();或 getPositionY() //X轴或Y轴坐标

node.getScaleX(); 或getScaleY() //X轴或Y轴缩放比例

node.x = 100;//配置节点x轴坐标

node.y = 100;//配置节点y轴坐标

node.setPosition(x,y); //配置节点坐标

node.rotation = 90; //配置节点旋转角度

node.scaleX = 2; //配置节点x轴缩放倍数

node.scaleY = 2; //配置节点y轴缩放倍数

node.setScale(2); //配置节点整体缩放倍数

node.width = 100; //配置节点宽度巨细

node.height = 100; //配置节点高度巨细

node.setContentSize(100, 100); //配置节点宽高尺寸巨细

node.anchorX = 1; //配置节点x轴锚点坐标

node.anchorY = 0; //配置节点y轴锚点坐标

node.setAnchorPoint(1, 0); //配置节点锚点坐标

node.opacity = 255; //配置节点透明度巨细(0-255)

node.setOpacity(20); //配置节点透明度(0~255)

node.color = new cc.color(100,100,100,255); //配置节点颜色(R,G,B,透明度)

cc.isValid(this.label.node) //鉴定节点是否存在

node.active = false; //封锁节点(埋没节点)

常驻节点

cc.game.addPersistRootNode(myNode); //常驻节点(全局变量)

cc.game.removePersistRootNode(myNode); //打消常驻节点

四、节点行动

cc.show()//当即显示

cc.hide ()//当即埋没

cc.toggleVisibility()//显隐切换

cc.fadeIn(1)//渐显结果

cc.fadeOut(1)//渐隐结果

cc.delayTime(1)//期待1秒

node.runAction(cc.moveTo(1,0,0)); //移动到当前节点(时间(s),X轴坐标,Y 轴坐标)

node.runAction(cc.scaleTo(1,0.7,0.8));//缩放到当前倍数节点(时间(s),X轴倍数,Y 轴倍数)

node.runAction(cc.rotateTo(1,160,160));//旋转到指定角度(时间(s),X轴角度,Y 轴角度)

node.runAction(cc.skewTo(1,5,-5));//变革节点倾斜度(时间(s),X轴倾斜度,Y 轴倾斜度)

node.runAction(cc.fadeTo(2,0));//变革当前节点的透明度(时间(s),透明度)

node.runAction(cc.tintTo(2,255,255,0));//变革当前节点颜色(时间,R,G,B)

node.stopAllActions();//遏制所有行动

var action = cc.moveTo(2, 100, 100);// 建设一个行动(moveTo是移动)

node.runAction(action);// 执行指定行动

node.stopAction(action);// 遏制指定行动

cc.sequence(action1,action2); //按顺序持续执行

cc.spawn(action1,action2); //同时执行

cc.repeatForever(cc.sequence(action1,action2)); //一直反复的行动

五、计时器

start() { // 按时启动 // 在2S今后启动 this.scheduleOnce(() => { cc.log("scheduleOnce") }, 2) // 频率 次数+1 延迟 this.schedule(() => { cc.log("schedule") }, 1, 3, 5) // 永远执行 let one = this.schedule(() => { cc.log("schedule") }, 1, cc.macro.REPEAT_FOREVER, 2) // 排除所有按时 this.scheduleOnce(() => { cc.log("scheduleOnce") this.unscheduleAllCallbacks() }, 5) let callb = function () { cc.log("callb") } this.schedule(callb, 0.5) //默认永远执行 this.scheduleOnce(() => { cc.log("scheduleOnce") this.unschedule(callb) }, 2) },

六、事件监听

(开始:‘touchstart',移动:‘touchmove',竣事:‘touchend',打消:‘touchcancel')

node.on('touchstart',function(event){ this.doSomething(); },this);

event.getID();//获取触点的ID

event.getLocationX();//获取触摸点的坐标X

event.getLocationY();//获取触摸点的坐标Y

cc.eventManager.addListener({ event: cc.EventListener.KEYBOARD/TOUCH_ONE_BY_ONE,myfunction},self.node);

七、界说全局变量

window.global= “blobal string”;//任意剧本里可界说全局变量

window.G = { a: null, b: null, };

任意剧本里可会见全局变量(前提是剧本已执行过)
G.a = 0;
G.b = 0;

var something = require(‘something'); cc.game.addPersistRootNode(myNode);//常驻节点,必需位于层级的根节点 module.exports = { config: 123 }

八、判别率

得到设备判别率

var equipment= cc.director.getWinSizeInPixels()

var equipmentW= equipment.width

var equipmentH= equipment.height

cc.view.getCanvasSize().width;//得到设备判别率的宽度

cc.view.getCanvasSize().height;//得到设备判别率的高度

cc.director.setDisplayStats(true);//显示帧数信息

九、音频节制

内容版权声明:除非注明,否则皆为本站原创文章。

转载注明出处:https://www.heiqu.com/wsfwyg.html