OpenGL 笔记 Compiling and Linking a shader program

这一节所有的主要内容都在一个OpenGL库文件中<LoadShaders.h> ,只需要用LoadShader()函数进行加载即可。但是由于老是出错,所以自己实现了一下,也用以提供给有兴趣了解着色器的编译、连接等原理的人。

因为程序基本都是自己实现的,所以,只需要包含最基本的OpenGL头文件即可运行。

效果如下:

OpenGL 笔记 Compiling and Linking a shader program

Background

由于固定管线编程过程中涉及的大量计算(当然,上个例子并没有多少计算量)都是再CPU上进行的,而这些可能影响CPU处理其他事情的效率,所以不妨运用一种编程技法,将这些繁重的运算交予GPU去处理, 进而腾出CPU的时间。于是就引进了我们今天的前提——可编程管线,其对应的语言为GLSL(OpenGL Shading Language)。

先说一下博文撰写原则,博文撰写涉及到的背景知识只阐述与本次主题相关的,至于整合的那种完整的理论原理综述,如果需要的话会在后面做统一的阐述,而单篇有主题的文章中不做总结,不然可能会喧宾夺主。

看完这一篇可能会有几个疑问:着色器到底干了啥,它是怎么导致图形效果的,以及它里面每一个关键字都是干什么的,等等

上述问题,可能考虑下一篇讲,有人会问为什么不先弄清楚上面的再写下面的,因为我就是那样过来的,只有空洞的理论和语法,这种还是先看到效果,然后追究其原理更合适一点,这是我的一个安排和考虑,理解万岁。

 

Getting ready

觉得还是需要简单说明一下可编程渲染管线的流程(超级精简版):

对于顶点属性数据,如:位置、颜色、纹理等等,他们都需要进行某些操作,比如,位置可能需要平移,颜色可能需要渐变等,而这些一定都是矩阵运算,而不同的处理就对应着不同的着色器,嗯,就是酱紫。

OpenGL 笔记 Compiling and Linking a shader program

而我们今天只需要用到顶点着色器和片元着色器。

以顶点着色器为例来介绍我们这次需要掌握的GLSL语法

 

vertex Shader (顶点着色器)

将下面的内容写到一个名为basic.vert的文件中 (emmm,最后一行可能要有一个空行,这个不是语法要求,这个是该程序所需,后面会讲到)

#version 430 layout (location=0) in vec3 VertexPosition; layout (location=1) in vec3 VertexColor; out vec3 Color; void main() { Color = VertexColor; gl_Position = vec4(VertexPosition,1.0); }

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