JS弹性运动实现方法分析

描述:像弹簧一样左右弹动,最后缓慢停下来

一、加减速运动

1.加速运动

var iSpeed=0; iSpeed++;

速度越来越快,最后冲出去

2.减速运动

var iSpeed=20; iSpeed--;

速度越来越慢,降到0后开始变负值往反方向运动

二、弹性运动

1.在目标点左边,加速;目标点右边,减速,如

if(div1.offsetLeft<300){ iSpeed=iSpeed+1; //等同iSpeed++; } else{ iSpeed=iSpeed-1; }

这是最简单的弹性运动,缺陷:加速度恒定(应该根据松紧带而变)

if(div1.offsetLeft<300){ iSpeed=iSpeed+(300-div1.offsetLeft)/50; } else{ iSpeed=iSpeed-(div1.offsetLeft-300)/50; } iSpeed=iSpeed+(300-div1.offsetLeft)/50; ==>iSpeed=iSpeed+300/50-div1.offsetLeft/50; iSpeed=iSpeed-(div1.offsetLeft-300)/50; ==>iSpeed=iSpeed-div1.offsetLeft/50+300/50;

这两个完全一样 所以不需要if/else

iSpeed+=(300-div1.offsetLeft)/50; div1.style.left=div1.offsetLeft+iSpeed+'px';

缺陷2:不会停下来(缺少摩擦力)

iSpeed+=(300-div1.offsetLeft)/50; iSpeed*=0.95; //乘一个小数,越来越小 div1.style.left=div1.offsetLeft+iSpeed+'px';

三、带摩擦力的弹性运动

比较好的组合

iSpeed+=(300-div1.offsetLeft)/5; iSpeed*=0.7;

注:var iSpeed=0;要放在定时器外面,不然每次都从0开始,加啊乘啊就没用了

四、整合好的弹性运动框架

var iSpeed=0; var left=0; function startMove(obj,iTarget){ clearInterval(obj.timer); obj.timer=setInterval(function(){ iSpeed+=(iTarget-obj.offsetLeft)/5; iSpeed*=0.7; //计算出来的速度是一个小数,如果给它取整,会一直左右移动 left+=iSpeed; //把速度存在变量里,变量是可以有小数的 if(Math.abs(iSpeed)<1 && Math.abs(left-iTarget)<1){ //因为iSpeed和left都是小数,所以永远达不到0和目标点,只能无限接近 clearInterval(obj.timer); //虽然速度最后接近于0,看似运动停止了,但定时器还一直开着,所以当速度=0并且到达目标点,关掉(只是速度=0关掉,运动到最右边准备回来那一刹那,速度=0,同理只是到达目标点关掉,一开始往右运动经过中间时会达到目标点,所以必须两者同时满足) obj.style.left=iTarget+'px'; //小数无法完全贴合,所以最后直接让他等于目标点,一般人肉眼看不出来 } else{ obj.style.left=left+'px'; //style.left只能是一个整数,所以每次会把小数抹掉,误差是累计的,最终累加起来就会有1-2像素,用obj.offsetLeft+iSpeed就会无法完全贴合 } },30); };

五、弹性运动不适用的地方

样式会过界的

比如高度,先变大后变小,如果物体本身高度很小,可能会变成负值,就不对了

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