J2SE坦克大战(Demo学习总结)

( 纯手绘版坦克大战)

1:制作出显示应用程序窗口

定义好窗口的大小,布局和背景颜色

这里主要覆写了父类的paint()和update()方法,在update方法中加入了双缓冲机制具体代码如下:

Image offScreenImage = null;

public void update(Graphics g) {

if(offScreenImage == null) {

offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);

}

Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics();

Color c = gOffScreen.getColor();

gOffScreen.setColor(Color.GREEN);

gOffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);

gOffScreen.setColor(c);

paint(gOffScreen);   //调用paint方法

g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);

}

其次在重绘和按键监听的时候,定义了两个内部类:

/**重绘内部类*/

private class PaintThread implements Runnable{

@Override

public void run() {

while(true){

repaint();

try {

Thread.sleep(50);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

/**事件监听内部类*/

private class KeyMonitor extends KeyAdapter{

public void keyReleased(KeyEvent e){

myTank.keyReleased(e);

}

public void keyPressed(KeyEvent e){

myTank.keyPressed(e);

}

}

this.addKeyListener(new KeyMonitor());

new Thread(new PaintThread()).start();

这里在按键的时候,定义了八个方向。代码如下所示:

private boolean bL=false, bU=false, bR=false, bD = false;

enum Direction {L, LU, U, RU, R, RD, D, LD, STOP};

public void keyPressed(KeyEvent e) {

int key = e.getKeyCode();

switch(key) {

case KeyEvent.VK_F2 :

if(!this.live) {

this.live = true;

this.life = 100;

}

break;

case KeyEvent.VK_LEFT :

bL = true;

break;

case KeyEvent.VK_UP :

bU = true;

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT :

bR = true;

break;

case KeyEvent.VK_DOWN :

bD = true;

break;

}

locateDirection();

}

void locateDirection() {

if(bL && !bU && !bR && !bD) dir = Direction.L;

else if(bL && bU && !bR && !bD) dir = Direction.LU;

else if(!bL && bU && !bR && !bD) dir = Direction.U;

else if(!bL && bU && bR && !bD) dir = Direction.RU;

else if(!bL && !bU && bR && !bD) dir = Direction.R;

else if(!bL && !bU && bR && bD) dir = Direction.RD;

else if(!bL && !bU && !bR && bD) dir = Direction.D;

else if(bL && !bU && !bR && bD) dir = Direction.LD;

else if(!bL && !bU && !bR && !bD) dir = Direction.STOP;

}

在区分敌方坦克和自己的坦克的时候,通过一个Boolean变量来区分。

创建敌方坦克的时候,默认给他一个方向,然后通过一个random数值来随机敌方坦克的方向,  放弹也是根据一个随机数来获得。         下面是示例代码:

private static Random r = new Random();   //定义成静态的,使内存区中只存在一个该实例对象。

private int step = r.nextInt(12) + 3;

然后在move()方法中,开始监听这个变量

if(!good) {       //如果不是好的坦克(说明是敌方) 

Direction[] dirs = Direction.values();

if(step == 0) {

step = r.nextInt(12) + 3;

int rn = r.nextInt(dirs.length);

dir = dirs[rn];

}         

step --;   //根据step数值来改变敌方玩家的方向

if(r.nextInt(40) > 38) this.fire();

}    

在和其他物体作碰撞检测的时候,如果碰到某个物体的话,则该坦克不允许再移动,这里解决这个问题的办法是定义另外两个变量oldX, oldY来保存之前的x, y变量。如果碰到物体不可行走则将oldX ,oldY 再付给x,y坐标。 

2:在制作爆炸物特效的时候用到了这样一个判断:

int[] diameter = {4, 7, 12, 18, 26, 32, 49, 30, 14, 6};     //爆破物的直径(由小到大,然后再由大到小,爆破物逐渐消失)

private boolean live = true;

public void draw(Graphics g) {

if(!live) {

tc.explodes.remove(this);

return;

}

if(step == diameter.length) {

live = false;

step = 0;

return;

}

Color c = g.getColor();

g.setColor(Color.ORANGE);

g.fillOval(x, y, diameter[step], diameter[step]);

g.setColor(c);

step ++;

}

这样通过一个数组,就可以不通过线程来控制,以后这种方法值得借鉴

而下面的血块也是借用了上面一种写法,知识稍微改动了点地方:

int step = 0;

private boolean live = true;

//指明血块运动的轨迹,由pos中各个点构成.(目的是让血块按指定的路线动起来)

private int[][] pos = {

{350, 300}, {360, 300}, {375, 275}, {400, 200}, {360, 270}, {365, 290}, {340, 280}

};

private void move() {

step ++;

if(step == pos.length){

step = 0;

}

x = pos[step][0];

y = pos[step][1];

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