Three.js 是一款 webGL(3D绘图标准,在此不赘述)引擎,可以运行于所有支持 webGL 的浏览器。Three.js 封装了 webGL 底层的 API ,为我们提供了高级的开发接口,可以使用简单的代码去实现 3D 渲染。(官网:https://threejs.org/)
二、 为什么要选择Three.js?
Three.js 作为原生 web3D 引擎,对插件式 web3D 引擎的优势不言而喻:不需要安装插件、在移动端支持好。
Three.js 与其他原生 web3D 引擎对比:
Babylon.js:一个强大的 3D 游戏引擎,由 Microsoft 的员工 David Cathue 主导开发。和 Three.js 相比,three.js 更倾向于动画,而 Babylon.js 则更适合游戏开发。
PhiloGL:增加了额外的功能帮助你可以使用本地的 WebGL ,这个 WebGL 的接口不是百分之百的被封装好了的,这使得 PhiloGL 上手难度较高。
SceneJS:一个开源的 JavaScript 3D 引擎,特别适合需要高精度细节的模型需求,比如工程学和医学上常用的高精度模型。
CopperLicht:一个“商业级别的 WebGL 3D 引擎和编辑器”,你可以免费使用,但是要想获得未压缩的完整版带支持文档的源码和其他服务,则需要购买授权。
相对这些 web3D 引擎,Three.js 的还有以下几点优势:
开发和维护比较活跃;
文档齐全,案例丰富,易于学习;
设计灵活、方便拓展以及增加新的特性;
我们可以根据自己的需要去选择web3D引擎。
三、 开始Three.js
1、 引导
在开始我们的第一个 3D 程序之前,我们需要了解 Three.js 的一些基础,以下是 Three.js 制作 3D 的五要素:
1、渲染器(render)
我们可以把渲染器想想成为一个画布,我们需要在这个画布上去画出我们需要展示的东西。
2、场景(scene)
相当于一个空间,我们需要将展示的东西放在这个空间里,然后再在画布上绘制出来。
3、照相机(camera)
相当于眼睛,我们想要看到物体,就需要眼睛去看。
4、光源(light)
物体需要光照才能看见,不然就是漆黑一片(但是在某些情况下展示物体不需要光源)。
5、物体(object)
我们想要表现的内容,会有形状和材质属性。
了解了五要素之后,就可以开始写我们的代码了。
2、 创建渲染器
首先,我们创建一个渲染器。创建渲染器有两种方式:
a. 在 html 上写出 canvas 元素
<canvas ></canvas> 然后创建渲染器时绑定此元素 var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: document.getElementById('mainCanvas') }); renderer.setClearColor(“#000”); // 设置渲染器背景为黑色
b. html 上不创建 canvas 元素,而是使用普通的元素作为容器
<div ></div> 然后创建渲染器,放入容器中 var canvasContainer = document.getElementById('mainCanvas'); var width = canvasContainer.clientWidth; //获取画布的宽 var height = canvasContainer.clientHeight; //获取画布的高 var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true //抗锯齿开 }); renderer.setSize(width, height); //设置渲染器的宽和高 renderer.setClearColor(0x000000); //设置渲染器的背景颜色为黑色 var canvas = renderer.domElement; //获取渲染器的画布元素 canvasContainer.appendChild(canvas); //将画布写入html元素中
这样,我们的渲染器就创建成功了。创建渲染器时,还可以设置多个属性,比如抗锯齿、透明度等等,详见 three.js 官方文档。
3、 创建场景
渲染器创建之后,我们再创建场景,准备将我们需要绘制的东西放入场景。
var scene = new THREE.Scene();
4、 创建照相机
照相机常用的有两种,一种叫正投影相机:
THREE.OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far );
下图为该照相机的视野:
一种叫做透视照相机:
THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ) ;
下图为该照相机的视野:
下图为两个照相机展示效果的对比:
**左边为正投照相机,远近大小都一样;右边为透视照相机,远小近大,更接近于人眼观察物体的感觉。**
在此以正投照相举例: